PhysX 3.2里的布料模拟(1):基本概念

最近刚好遇到了一些跟PhysX 3.2里面布料模拟相关的问题,那就约架不如偶遇,介绍一下PhysX 3.2中的布料模拟吧。这一篇中,我们先概要的介绍一下PhysX 3.2中的布料的一些基本概念,后续的文章中再详细介绍如何创建、控制等问题。

提到布料模拟,那么我们可能会有这么几方面的问题:如何定义布料的模型;布料模型相邻顶点之间的约束如何定义;布料是否会穿透自己,也就是自碰撞;以及布料跟物理世界中其他物体如何交互等。这一篇中,我们就重点介绍这些基础问题。

 

首先,我们看布料模型。

跟很多游戏相关的模型定义一样,PhysX SDK中的布料模型都是通过三角形序列里定义的。这没什么好说的。但是有一点需要注意的是,布料模型使用的三角网格,最好是很规整的三角网格,这样能够得到更平顺的模拟结果。即便是我们的美术艺术品味达到了一定境界,做出来的衣服形状看起来很有视觉冲击,跟规规整整的衣服完全不搭边,在生成布料网格的时候,也需要在不规整的外观内,尽量生成规则的三角网格。之前就遇到过一个实际的问题,某个布料在模拟中老是莫名的抖动,后来仔细分析布料的模型和参数,发现在布料模型的某个拐角处,有几个三角形的连接看起来就是一个扭曲的网格,调整到正常之后,模拟也就正常多了。

一般来说,布料模型的三角网格越细致、精度越高,模拟效果也就越平滑,布料看起来也更软,当然也需要更多的性能;反之,如果顶点越少,布料看起来也更生硬,性能方面的要求也更低。

 

然后,我们来说说布料相邻顶点之间的约束。

相对于布料的模型,布料相邻顶点之间的约束是加在模型的三角网格之上的&

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