场景查询
文章平均质量分 79
NVIDIA_PhysXAPEX_Dev
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
PhysX 3.2中的场景查询(1)-基础
PhysX SDK一直都为游戏开发提供高效可靠的场景查询(Scene Query)功能,到了3.2中,也是如此。这一个系列中,就给大家介绍PhysX 3.2中场景查询功能的使用。这一篇中,我们重点介绍这一功能的一些基本概念和基础用法。 首先,PhysX 3.2中,场景查询的种类支持三种,分别是Raycast,Sweep和Overlap检测。其中:Raycast检测是从一点,投射一根原创 2013-05-03 15:55:14 · 2206 阅读 · 0 评论 -
PhysX 3.2中的场景查询(2)-过滤
场景查询,Scene Query,是物理引擎被非常广泛使用的一个功能,帮助我们查询到感兴趣的物体。在查询过程中,有一个事情非常重要,那就是如何过滤掉我们不感兴趣的物体,减少不必要的计算量--毕竟很多时候,我们的查询都是目的性很强的,只对某些类别的物体感兴趣,比如,计算一颗手雷爆炸伤害的时候,我们通常只需要查询出伤害范围内的动态物体即可,而对静态物体施加伤害没什么意义。这一篇中,我们就说说PhysX原创 2013-05-02 22:05:46 · 2414 阅读 · 0 评论 -
PhysX 3.2中的场景查询(3)-使用
前面的两篇中,我们介绍了 PhysX 3.2中场景查询的一些基本概念,以及查询中如何设置过滤。有了前两节做的准备,到这一节中,我们就具体看看各种场景查询该如何使用。 首先看单次执行的查询。之前我们提到过,单次执行的查询,有查询有无的*Any方式,还有查询最近的*Single方式,和查询所有的*Multiple方式。所有的这些查询方式,从根本上讲,可以抽象为从一个位置,投射一个或者一组形原创 2013-05-04 21:04:01 · 1967 阅读 · 0 评论