【面经】腾讯U3d面试面经 帧同步方向(总)

本文记录了一次腾讯面试经历,主要围绕帧同步展开,包括帧同步的同步问题解决、流畅战斗实现、网络流量优化、UDP丢包处理、顺序一致性保障以及断线重连策略。面试中还涉及战斗预测、防止作弊措施和帧同步与状态同步的对比,揭示了帧同步在格斗游戏中的重要性和优势。
摘要由CSDN通过智能技术生成

近期拿到了一个腾讯的offer,记录一下面试过程。

我找的内推,面试的流程如下:

上传内推简历,接着马上被HR转到项目组里面,一个小时左右面试官电话过来约面,接着电话面,然后去科兴面,最后HR面,OFFER到手。

总的来说腾讯的面试流程还是挺简洁的,听说有人面了很多很多面,我没有遇到这种情况,不过最后给offer时间间隔太久了,一周半才确认。

 

两轮技术面试都是在问帧同步相关的问题,所以就一起写了,也是对帧同步做一个总结吧。(PS:其实我简历很多其他方向也很希望面试官能问到啊...)

由于时间比较久了 所以面试的问题可能不是特别准确。

PS。A并不是我面试的时候说的,因为并不可能在面试的情况下说出那么完善的逻辑,而是回来复盘之后,才想起来然后整理出来的。

Q:帧同步如何解决不同步的问题?

A:https://blog.csdn.net/nxshow/article/details/88382085

Q:帧同步怎么做到流畅的战斗?

A:

首先,定义一下流畅的战斗,流畅的战斗并不是代表着游戏的帧数一定要多高多高,而是说游戏的帧数在某一个帧数范围内小规模的变动,例如稳定在30帧这样。

对于单机游戏来说,如果要保证稳定在30帧,每一帧的逻辑、渲染等耗时不能高于33MSÿ

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