unity shader实现纹理贴图

unity实现纹理贴图很简单,首先在appdata结构体里声明uv语义TEXCOORD0,就可以获得当前顶点的uv坐标,对外部导入的模型来说。这个uv坐标是在3d模型软件例如maya中制作模型的人预先设定好的。我们只需要把他获取过来就行了。

 			struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

既然需要纹理贴图,要么肯定要声明纹理属性

  Properties
    {
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
    }

同样在pass里也要声明
注意这个_ST后缀是不能变更的,这个涉及到unity的一个内置宏

   sampler2D _MainTex;
   float4 _MainTex_ST;

当声明纹理属性后,可以在材质中发现多了几个没声明的属性,他们都是声明一个纹理属性后自带的,表示当前纹理的重复次数和偏移
调整tiling属性,会改变该纹理

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