Unity UGUI 优化摘录

本文介绍了Unity UGUI的优化方法,包括减少Outline和Tiled使用,优化激活/禁用操作,理解DrawCall合并规则,掌握网格更新机制,并提出降低渲染和更新开销的策略,如DrawCall控制、OverDraw优化以及动静分离等。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、基本概要

1.少用Outline,Tiled

原因:会复制多个UI,导致顶点和颜色增加,导致重绘负担大

建议:动态的UI尽量少用,静态UI适量

 

 

2.关于激活/禁用 (SetActive(true/false))

原因:假如UI量多,SetActive()会导致开销大,还有代码开销

建议:设置Scale = 0 或 AlphaGroup = 0;这两种方式不会导致顶点重建。适用于静态UI,不会生成四边形,能减少场景中的顶点数,不会触发 激活和禁用的额外开销。

注意:不能用 color.a = 0,因为DrawCall和OverDraw不会变化,仍会画到场景里面。

 

 

3.DrawCall 合并规则

(1)自动调整渲染顺序,合并DrawCall

(2)分层合并,不同层,Draw合并概率小

(3)制作影响

  a.不规则图标,image重叠,如六边形的icon等,导致DrawCall没办法合并,因为UGUI有层的概念

  b.UI元素旋转,判断重叠,因为所有UI是个四边形框

  c.动态遮挡;加入某个UI因为放大导致遮挡到其他UI,DrawCall会增加,因为渲染顺序是通过UI牌型进行的

  d.3D UI方面,更要注意旋转的问题,也会出现UI重叠的问题

 

4.网格更新机制

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