unity UGUI 优化

一、图片打成图集

       drawCall  打断问题

       当渲染一组UGUI时,中间有使用其他图集(或者UGUI自带组件)时,会打断drawcall 的批处理

但,当unity检测到中间图集延后渲染不影响原有效果时,会延后渲染,让上一个批次的drawcall 不被打断。

总结,使用一组图集的组件中间,尽量不要出现其他图集的组件。

二、Text

         unity 自动生成字体纹理,不会影响drawCall,但是尽量避免使用best Fit

三、Raycast Target 

        事件点击检测,不需要事件检测时,勾掉,不用犹豫

四、RawImage 

 RawImageImage
 Texture(纹理)  Sprite(精灵)Sprite(精灵)
UV坐标可设置不可设置
drawcall同一图集,不同图片,无法合并drawcall同一图集合并drawcall

五、OnGUI (项目中别用,编辑可用)

         写一个渲染,加一个DrawCall,(没有任何合批的处理)

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值