骨骼动画(Skeletal Animation)又叫Bone Animation,它与关键帧动画(Key-frame Animation)相比,占用空间小,因为它不需要象关键帧动画那样要存储每一帧的各个顶点的数据,而是只需要存储每一帧的骨骼,骨骼与顶点相比,当然 要少得多。所以骨骼动画有很多优势,当然其技术难度也很高。我个人觉得动画在计算机图形学中是一个十分重要的内容,不管是在游戏、电影动画还是虚拟现实 中,生动逼真的动画(人、动物等)会使之增色不少。所以我决定今后的研究方向就是计算机动画。目前在研究Skeletal Animation,这是目前动画技术中的主流。欢迎同好与我交流,共同提高!
骨骼动画的实现思路是从我们人的身体的运动方式而来的(所以VR就是对现实世界的虚拟嘛 :-))。动画人物的身体(肉、皮肤)是一个网格(Mesh)模型,网格的内部是一个骨架结构。当人物的骨架运动时,身体就会跟着骨架一起运动。骨架是由 一定数目的骨骼组成的层次结构,每一个骨骼的排列和连接关系对整个骨架的运动有很重要的影响。每一个骨骼数据都包含其自身的动画数据。和每个骨架相关联的 是一个“蒙皮”(Skin)模型,它提供动画绘制所需要的几何模型(Vertex,Normal,etc)和纹理材质信息。每个顶点都有相应的权值 (Weight),这些权值定义了骨骼的运动对有关顶点的影响因子。当把动画人物的姿势和全局运动信息作用到骨架上时,这个“蒙皮”模型就会跟随骨架一起 运动。如下图所示:
所以关键是对骨架进行动画生成,生成的方法也是用关键帧。关键帧动画是对人物的网格(Mesh)模型采用关键帧生成动画;而骨骼动画则是对人物的骨架采用 关键帧生成动画,然后再让网格(Mesh)模型跟随骨架运动。关键帧动画实现的2个关键点是:关键帧的选取和中间帧的插补。
关键帧的指定有2种基本的方法:前向动力学(FK)和逆向动力学(IK)。前向动力学用一组节点的角度来找到末端受动器的位置;而逆向动力学则是找到将末 端受动器置于所要位置所需的一组节点角度。前向动力学的优点是:计算简单,运算速度快,缺点是:需指定每个关节的角度和位置,而由于骨架的各个节点之间有 内在的关联性,直接指定各关节的值很容易产生不自然协调的动作;逆向动力学的优点是:只需指定主要关节点的位置,负担轻,缺点是:计算模型比较复杂,开发 者需要机械运动和动力学、几何学以及向量数学等方面的相关知识。
中间帧的插值分2步:(1) 根据当前时间,通过插值计算出每个骨骼的旋转、平移等值,形成中间帧的骨架。插值算法一般采用四元数(Quternion)的球面线性插值 (Spherical linear interpolation)SLERP,SLERP特别适合在两个方位之间进行插值,不会出现像对欧拉角插值那样出现万象锁的现象,而且这种插值能产生 更平滑和连续的旋转,表达方式也很简洁;(2) 根据骨架的变化情况,插值计算出骨架的“蒙皮”模型的各个顶点的位置变化。对于某个特定骨骼,“蒙皮”模型的顶点变换矩阵=初始姿势的变换矩阵的逆×姿势 变换后的矩阵。另外还要考虑顶点可能受多个骨骼运动的影响。这时我们对每个与当前顶点相关联的骨骼,将其运动姿势变换矩阵×当前顶点相对于该骨骼的偏移向 量×该骨骼对当前顶点的影响因子(即权重Weight),对所有与当前顶点相关联的骨骼都这么处理,然后相加,就得到当前顶点的新位置。
由此看出,如何设置各关键帧的骨架的各节点的位置和骨骼的转向(也就是骨架的POSE)是其中的关键,有2种方法:一种是由动画师手工放置,这个对动画师 的技术要求就比较高,要求动画师对现实生活中的人和动物等的动作有细心的观察。否则设置的骨架动作就会不自然、不协调;另外一种是基于运动捕捉 (Motion Capture)的方法,就是在人的各个关节处安置运动捕捉传感器,当人做各种动作时,捕捉仪器就将各节点的位置数据记录下来,这样我们就可以根据这些节 点数据进行骨架建模。由于这是捕捉的真实的人的动作,所以这种方式得到的动画就很自然、很真实,但捕捉仪器造价昂贵,国内估计只有很少几家有财力的游戏公 司才购置了这些设备吧。
目前有好多3D模型格式支持Skeletal Animation,像Microsoft的.X格式、MilkShape的MS3D格式、Half Life的MDL格式、ID Software的MD5格式等。我准备首先研究一下MS3D格式,因为它有公开的格式说明文档,阅读起来比较容易,而且应用很广。当然,首先要深入学习 Skeletal Animation的底层技术,打好坚实的基础,呵呵!