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原创 C++函数返回值与引用
C++函数返回值与引用 对于函数的返回值,看似简单,但并非如此,比如:int func(int a);该函数会返回一个int型,如果进行一个调用int result=func(3);会发生什么情况?首先,func将返回值复制到一个匿名临时变量中,在这里假设该临时变量为anony(其实是没有名字的,这里方...
2014-09-28 01:18:00 98
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对于函数的返回值,看似简单,但并非如此,比如:int func(int a);该函数会返回一个int型,如果进行一个调用int result=func(3);会发生什么情况?首先,func将返回值复制到一个匿名临时变量中,在这里假设该临时变量为anony(其实是没有名字的,这里方便阐述);然后,再将anony的值复制到result,可以看出,这里是进行了两次复制的。而并非一次复制。
2014-09-28 01:17:37 741
原创 C++函数调用过程深入分析
C++函数调用过程深入分析 http://blog.csdn.net/dongtingzhizi/article/details/66800500. 引言 函数调用的过程实际上也就是一个中断的过程,那么C++中到底是怎样实现一个函数的调用的呢?参数入栈、函数跳转、保护现场、回复现场等又是怎样实现的呢?...
2014-09-26 00:53:00 140
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0. 引言 函数调用的过程实际上也就是一个中断的过程,那么C++中到底是怎样实现一个函数的调用的呢?参数入栈、函数跳转、保护现场、回复现场等又是怎样实现的呢?本文将对函数调用的过程进行深入的分析和详细解释,并在VC 6.0环境下进行演示。分析不到位或者存在错误的地方请批评指正,请与作者联系。 首先对三个常用的寄存器做一下说明,EIP是指令指针,即指向下一条即将执行的指令的地址;
2014-09-26 00:52:47 2270
原创 C/C++函数调用过程分析
C/C++函数调用过程分析 http://www.cnblogs.com/biyeymyhjob/archive/2012/07/20/2601204.html这里以一个简单的C语言代码为例,来分析函数调用过程代码:#include <stdio.h>int func(int par...
2014-09-26 00:43:00 99
原创 OPENGL4_变换
OPENGL4_变换 几种变换的几何意义说明http://blog.csdn.net/onafioo/article/details/22094247变换的执行顺序问题正常顺序1 视图(观察)变换2 模型变换3 投影变换4 视口变换变换相关OpenGL函数说明glViewport(GLint...
2014-09-22 17:21:00 70
原创 OPENGL3_基本图元
OPENGL3_基本图元 类型说明GL_POINTS单个顶点集GL_LINES多组双顶点线段GL_POLYGON单个简单填充凸多边形GL_TRAINGLES多组独立填充三角形GL_QUADS多组独立填充四边形GL_LINE_STRIP不闭合折线GL_LINE_LOOP闭合折线GL_...
2014-09-21 20:34:00 104
原创 OPENGL3_基本图元
类型说明GL_POINTS单个顶点集GL_LINES多组双顶点线段GL_POLYGON单个简单填充凸多边形GL_TRAINGLES多组独立填充三角形GL_QUADS多组独立填充四边形GL_LINE_STRIP不闭合折线GL_LINE_LOOP闭合折线GL_TRAINGLE
2014-09-21 20:33:53 921
原创 OPENGL_三角形带GL_TRIANGLE_STRIP详解
OPENGL_三角形带GL_TRIANGLE_STRIP详解 使用三角形带原因:减少顶点传递,渲染时api向显卡传输数据量是瓶颈,用较好的传递方法传递一个三角形最少可以少于一个点。点的顺序根据奇数,偶数不一样的原因:保持所有三角形法线在同一方向。原文:http://blog.sina.com.cn/s/b...
2014-09-21 19:40:00 513
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原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6084f58801019dja.html在某些情况下GL_TRIANGLE_STRIP的绘图方式常常使人困惑,下面将对其进行解释。 GL_TRIANGLE_STRIP是将顶点传递给opengl渲染管道线(pipeline)进行进一步处理的方式(创建几何图形)。还有另外两种GL_TRIANGLES和GL_TRIANGLE_
2014-09-21 19:39:32 13601
原创 OPENGL_单位长度对应屏幕像素
OPENGL_单位长度对应屏幕像素 gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)fovy:视角,指定视景体的视野的角度,以度数为单位,y轴的上下方向(x轴的视角可以由y轴视角和视景体的宽高比计算出)a...
2014-09-21 00:02:00 323
原创 OPENGL_单位长度对应屏幕像素
gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar)fovy:视角aspect:
2014-09-21 00:01:55 5729 5
原创 OPENGL2_基本框架
OPENGL2_基本框架 一些概念HDC:设备描述句柄(窗口着色描述表句柄),是WINDOWS的一种数据类型,HDC定义的变量指向一块内存,这块内存用来描述一个设备的相关的内容(设备描述表).HGLRC:OpenGL渲染环境句柄(OpenGL渲染描述表句柄).所有OpenGL命令要通过HRC执行,每个使用Op...
2014-09-20 14:57:00 123
原创 WINDOWS编程基础-最简单的windows程序
WINDOWS编程基础-最简单的windows程序 流程1 建立并注册windows类2 使用windows类创建窗口3 实现事件处理,主循环PeekMessage与GetMessage的对比相同点:PeekMessage函数与GetMessage函数都用于查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的...
2014-09-16 11:09:00 114
转载 着色语言(Shader Language)
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” In the last year I have never had to write a single HLSL/GLSL shader. Bottom line, I can’t think of any reason NO
2014-09-01 17:51:02 7771
原创 着色语言(Shader Language)
着色语言(Shader Language) 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” In the last year I have never had to write a single HL...
2014-09-01 17:51:00 124
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