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转载 UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test

http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,

2016-12-30 15:25:07 971

原创 UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test

UnityShader实例09:Stencil Buffer&Stencil Test http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463Stencil Buffer&Stencil Test在开始前先吐槽下u...

2016-12-30 15:25:00 138

原创 Shader 模板缓冲和模板测试

Shader 模板缓冲和模板测试 http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html模板缓冲的概念Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分。 先说...

2016-12-30 15:05:00 276

转载 Shader 模板缓冲和模板测试

http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e159df70102xa67.html模板缓冲的概念Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分。 先说一下基础知识,在图形学中一个像素会有如下缓存:颜色缓存color buffer/p

2016-12-30 15:04:30 4170

原创 Untiy ShaderLab 随手记录

最基本形式Shader "Nafio/TUnlit"{ Properties { _MainTex("TT",2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"} LOD 150 Pass{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragmen

2016-12-30 10:55:09 417

原创 Untiy ShaderLab 随手记录

Untiy ShaderLab 随手记录 最基本形式 (先不考虑Fog)Shader "Nafio/TUnlit"{ Properties { _MainTex("TT",2D) = "white" {} } SubShader { Tags{"RenderType" = "Opaque"}...

2016-12-30 10:55:00 97

转载 游戏与算法的必经之路

http://geek.csdn.net/news/detail/131825前言作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何领域都离不开算法,目前比较流行的IT领域有:大数据,人工智能,深度学习,游戏开发,虚拟现实,增强现实等,这些领域的核心都是算法,可见

2016-12-30 10:15:13 6634

原创 游戏与算法的必经之路

游戏与算法的必经之路 http://geek.csdn.net/news/detail/131825前言作为一个在IT行业工作十五年的老兵,笔者在这里将自己多年的学习游戏算法经验分享给读者,希望能够帮助那些想学习算法提升自己的读者。算法是IT产品研发的核心,在IT的任何领域都离不开算法,目前比较流行的I...

2016-12-30 10:15:00 165

转载 opengl Polygon Offset

http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/archive/2015/06/12/4571539.html#_label2启用了Polygon Offset,那么到底要把立方体推远多少呢?这需要用glPolygonOffset来指定。glPolygonOffset需要2个参数:GLfloat factor 和GLfloat units。每一个Fragmen

2016-12-28 17:12:09 1266

原创 opengl Polygon Offset

opengl Polygon Offset http://www.cnblogs.com/bitzhuwei/archive/2015/06/12/4571539.html#_label2启用了Polygon Offset,那么到底要把立方体推远多少呢?这需要用glPolygonOffset来指定。glPo...

2016-12-28 17:12:00 130

原创 U3D shaderlab 相关指令开关

U3D shaderlab 相关指令开关 Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效...

2016-12-22 18:26:00 173

转载 U3D shaderlab 相关指令开关

Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效。Tags:表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如Tags { "

2016-12-22 18:25:53 1189

转载 U3D Buildin shader

2016-12-22 18:22:02 602

原创 U3D Buildin shader

U3D Buildin shader posted @ 2016-12-22 18:22 00000000O 阅读(...) 评论(...) 编辑 收藏

2016-12-22 18:22:00 198

原创 4*4(齐次)矩阵

4*4矩阵一般也叫齐次矩阵,主要有两个作用,描述平移变换,描述透视投影变换4*4平移矩阵3*3矩阵可以用来旋转,缩放坐标系,但不能移动坐标系需要在4维空间切变实现3维平移(比较容易理解的是在3维空间实现2维平移)而4*4平移矩阵不会影响旋转,缩放功能,所以4*4矩阵能包含旋转,缩放,平移坐标系功能4D向量中w分量能“开关”4*4矩阵的平移部分,有些向量代表位置,

2016-12-22 18:15:13 27188

原创 4*4(齐次)矩阵

4*4(齐次)矩阵 4*4矩阵一般也叫齐次矩阵,主要有两个作用,描述平移变换,描述透视投影变换4*4平移矩阵3*3矩阵可以用来旋转,缩放坐标系,但不能移动坐标系需要在4维空间切变实现3维平移(比较容易理解的是在3维空间实现2维平移)而4*4平移矩阵不会影响旋转,缩放功能,所以4*4矩阵能包含旋转,缩放...

2016-12-22 18:15:00 2066

转载 深入探索透视投影变换

http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121深入探索透视投影变换最近更新:2013年11月22日-Twinsen编写-本人水平有限,疏忽错误在所难免,还请各位数学高手、编程高手不吝赐教-email: popyy@netease.com 透视投影是3D固定流水线的重要组

2016-12-22 11:10:22 2544

原创 深入探索透视投影变换

深入探索透视投影变换 http://blog.csdn.net/popy007/article/details/1797121说明:1 从透视坐标系和ndc的图来看是opengl的描述(注意下ndc坐标系是左手系,z轴和opengl的右手系是反的)2 关于-(az+b)/z的理解因为是从透视坐标系到近...

2016-12-22 11:10:00 202

转载 学术组织与机构

学术组织与机构国内中国人工智能学会中国计算机学会中国计算机学会 · 计算机视觉专业组(Computer Vision Task Forces, China Computer Federation)中国图象图形学学会中国电子学会中国遥感委员会(Chinese National Committee for Remote Sensing, CNCRS)视觉计算特别兴趣研究组联盟(Sp

2016-12-22 10:49:25 1017

原创 学术组织与机构

学术组织与机构 学术组织与机构国内中国人工智能学会中国计算机学会中国计算机学会 · 计算机视觉专业组(Computer Vision Task Forces, China Computer Federation)中国图象图形学学会中国电子学会中国遥感委员会(Chinese National Commit...

2016-12-22 10:49:00 244

转载 计算机视觉(CV)前沿国际国内期刊与会议

计算机视觉(CV)前沿国际国内期刊与会议1.国际会议 2.国际期刊 3.国内期刊 4.神经网络 5.CV 6.数字图象 7.教育资源,大学 8.常见问题 1. 国际会议现在,国际上计算机视觉方面的三大国际会议是ICCV, CVPR和ECCV,统称之为ICE。ICCV的全称是International Comference on Computer Vision。ICCV两年一次,

2016-12-22 10:47:03 1166

原创 计算机视觉(CV)前沿国际国内期刊与会议

计算机视觉(CV)前沿国际国内期刊与会议 计算机视觉(CV)前沿国际国内期刊与会议1.国际会议 2.国际期刊 3.国内期刊 4.神经网络 5.CV 6.数字图象 7.教育资源,大学 8.常见问题 1. 国际会议现在,国际上计算机视觉方面的三大国际会议是ICCV, CVPR和ECCV,统称之为ICE。ICC...

2016-12-22 10:47:00 716

原创 迄今为止计算机视觉领域超有实力的研究人物主页

迄今为止计算机视觉领域超有实力的研究人物主页  http://blog.csdn.net/zouroot/article/details/53053740领军人物以及他们的主页  (1)googleResearch; http://research.google.com/index.html  (2...

2016-12-22 10:07:00 218

转载 迄今为止计算机视觉领域超有实力的研究人物主页

http://blog.csdn.net/zouroot/article/details/53053740领军人物以及他们的主页  (1)googleResearch; http://research.google.com/index.html  (2)MIT博士,汤晓欧学生林达华; http://people.csail.mit.edu/dhlin/index.html

2016-12-22 10:06:32 3344

原创 Unity ShadowMapping

Unity ShadowMapping 原理:场景中一个plane,一个cube,一个light,一个mainCamera为了在plane上呈现cube的shadow,先在light上放一个lightCamera(位置方向跟light相同)把light角度看到的深度图(注意是深度数据,而不是light角度看...

2016-12-21 10:44:00 81

原创 Unity ShadowMapping

原理:场景中一个plane,一个cube,一个light,一个mainCamera为了在plane上呈现cube的shadow,先在light上放一个lightCamera(位置方向跟light相同)把light角度看到的深度图(注意是深度数据,而不是light角度看到的完整图像)保存到一个RenderTexure在mainCamera的角度,计算plane上某个点P的颜色时,比较

2016-12-21 10:43:32 1115

原创 ColorMask与Blend

Shader "N/T" { Properties { _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" } ColorMask R Pass { Ble

2016-12-19 19:27:20 2185

原创 ColorMask与Blend

ColorMask与Blend Shader "N/T" { Properties { _Color ("Texture to blend", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "Queue" = "Transp...

2016-12-19 19:27:00 135

原创 Shaderlab blend

Shaderlab blend http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以...

2016-12-19 15:04:00 196

转载 Shaderlab blend

http://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4059310.html1.不透明度当我们要将两个半透的纹理贴图到一个材质球上的时候就遇到混合的问题,由于前面的知识我们已经知道了片段着色器以及后面的环节的主要工作是输出颜色与深度到帧缓存中,所以两个纹理在每个像素上的颜色到底以怎样的形式混合在一起最后输出到帧缓存中是我们现在首要讨论的内容。1.

2016-12-19 15:03:48 552

原创 Unity5.5 Lighting Scene

Unity5.5 Lighting Scene 参考:https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.htmlEnvironment Lighting(环境光)Skybox:天空盒材质,这里天空盒材质unity提供3种shader,6面盒子,cubema...

2016-12-16 16:32:00 197

原创 Unity5.5 Lighting Scene

参考:https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.htmlEnvironment Lighting(环境光)Skybox:天空盒材质,这里天空盒材质unity提供3种shader,6面盒子,cubemap,第三种是程序生成的可以通过调整shader参数生成白天黑夜的天空盒Sun:里面指定一个Light,如果不

2016-12-16 16:31:43 5515

原创 Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探

Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探 http://blog.csdn.net/sparrowfc/article/details/45650013GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着...

2016-12-16 13:59:00 173

转载 Unity 5 全局光照GI与新的烘焙系统初探

GI是啥Realtime GI,实时全局光照,听上去就是一个非常高大上的词,但是越高大上就越令人心生敬畏,因为世上没有免费的午餐,越好的效果意味着越多的消耗,对于移动平台来说,这样的消耗受不受的起呢?首先来说说GI是干啥的,非常粗略的来描述下,如果说我们以前的光照系统就是由光源 - 物体 - 视点组成的话,那么全局光照系统就是由光源 - n多环境反射光 - 物体 - 视点。就是说GI额外包

2016-12-16 13:58:50 1750

原创 Unity ShaderLab 光照随笔

unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种camera Rendering Path  1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理) 2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源)3 Deferred(延迟渲染,逐像素,一般在frag中处理,目前已知就是surface里默认的光照处理)shader

2016-12-16 11:14:15 714

原创 Unity ShaderLab 光照随笔

Unity ShaderLab 光照随笔 unity camera默认3种渲染路径,unity5.50里面有4种camera Rendering Path  1 vertexLit(逐顶点,一般在vert中处理) 2 forward (前向渲染,简单说就是只渲染影响力比较大的几个光源)3 Deferred(...

2016-12-16 11:14:00 127

原创 unity打包选项编辑器扩展

unity打包选项编辑器扩展 using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using System.IO; public class PostProcessBuild{ [PostProcessBuildAtt...

2016-12-15 14:18:00 265

转载 unity打包选项编辑器扩展

using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEditor.Callbacks;using System.IO; public class PostProcessBuild{ [PostProcessBuildAttribute(1)] public static void OnPostprocessBuild(Build

2016-12-15 14:17:44 1015

原创 Unity Shader IDE — Sublime Text2

Unity Shader IDE — Sublime Text2 http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4117257.html使用MonoDevelop写了一段时间的Shader代码,发现效率太低了,所以换用Sublime Text。安装Sublime Text...

2016-12-08 11:35:00 304

转载 Unity Shader IDE — Sublime Text2

http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/4117257.html使用MonoDevelop写了一段时间的Shader代码,发现效率太低了,所以换用Sublime Text。安装Sublime Text1、下载 sublime Text2官网:http://www.sublimetext.com/2,下载安装2、

2016-12-08 11:34:34 1158

All Star Character Collection.txt

All Star Character Collection 5.2 Unity人物 全明星 30角色全动作模型.txt

2020-04-04

GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

图像学入门简介,GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

2019-05-02

unity2d水模拟

unity2d水模拟

2017-09-06

AVProVideo

支持android,ios,windows下播放视频的unity插件

2017-06-13

unityShaderIDE_SublineText2

unityShaderIDE_SublineText2

2016-12-08

LeanTouch.unitypackage

LeanTouch是一款免费的unity触屏插件,在unity的商城里可以免费下载到。使用起来很简单也很方便。

2016-07-22

Panoramic Framework v1.3_c4

A user friendly panoramic framework for Unity, making it easy to utilize panoramas in your scene, by simply pressing a few buttons and dragging in ready-made panoramas. Now includes a spherical panorama convertor for converting your panoramas to the required format. Please note, this framework does not capture the panoramas for you. It provides the navigation and interaction framework for your panoramas. Some features include: - 4 Control schemes: keyboard, mouse, touch and GUI controls - Pan, zoom and interact with the environment - Ability to set limits to the panoramic camera rotation, limit the x axis, y axis or both - Ability to turn zoom off, or limit zoom - Dynamically changes rotational limit to zoom level - User friendly hotspot creator included - Create interactive hotspots from any collider in your scene - Play sounds, load scenes and load panoramas on hotspot interaction - Launch external functions when triggering hotspot - Hide, show or delete all hotspots or by id - All code clearly commented and explained - Support for all platforms - Tested to run smoothly on mobile platforms - Full documentation and sample scene included

2016-07-22

unlock-all-v120

unlock-all-v120(VMware10.0专用MAC补丁包).zip

2016-07-19

I2 Localization2.6.5

I2 Localization2.6.5 用于语言本地化,非常好用的插件

2016-07-19

UniWebView2.1

UniWebView是一个帮助Unity移动游戏开发者能在Unity中简单地使用系统原生自带的WebView的插件。在很多游戏中都会出现使用WebView展示页面和与玩家进行交互的功能。但是Unity3D由于本身是一个多平台的游戏引擎,因此没有也不太可能提供一个WebView的使用接口。UniWebView的目标是减少或解除对应Unity平台上移动开发使用WebView的各种麻烦和痛楚,使用原生移动平台的对应WebView,并对其进行很好的封装以及添加一些常用功能,以解决实际游戏开发中可能遇到的一些问题。

2016-07-14

Unity换装Demo Character Customization

需要Unity3.1以上版本 需要手动重新添加一遍材质

2016-02-20

ugui官网demo

ugui官网demo 学习ugui必备资料。。

2015-05-31

NGUI官方文档资源

Unity ugui官方文档 学习ugui的好资料!!

2015-05-30

c#反编译工具de4dot,Reflector及教程

de4dot主要用来反混淆 用法:dll文件直接拖到de4dot.exe会生成另外一个 文件名+cleaned.dll, 再用Reflector反编译这个dll就好 Reflector用法 主要用来反编译dll和exe 用法

2014-12-02

opengl库文件

包含如下文件:GL.H GLAUX.H GLU.H glut.h GLAUX.LIB GLU32.LIB glut32.lib glut.lib OPENGL32.LIB glaux.dll glu32.dll glut32.dll glut.dll opengl32.dll

2014-09-14

NEHE_OPENGL

最好的opengl学习资料 00:教程索引 01:OpenGL窗口 02:多边形 03:添加颜色 04:旋转 05:3D空间 06:纹理映射 07:光照和键盘 08:混合 09:移动图像 10:3D世界 11:飘动的旗帜 12:显示列表 13:图像字体 14:图形字体 15:纹理图形字 16:雾 17:2D图像文字 18:二次几何体 19:粒子系统 20:蒙板 21:线的游戏 22:凹凸映射 23:球面映射 24:扩展 25:变形 26:反射 27:影子 28:贝塞尔曲面 29:Blt函数 30:碰撞检测 31:模型加载 32:拾取游戏 33:TGA文件 34:地形 35:播放AVI 36:渲染到纹理 37:卡通映射 38:资源文件 39:物理模拟 40:绳子的模拟 41:体积雾气 42:多重视口 43:FreeType库 44:3D 光晕 45:顶点缓存 46:全屏反走样 47:CG顶点脚本 48:轨迹球

2014-09-09

java a星算法

java/j2me A星算法,可以使用java工程,导入ke模拟器使用

2013-09-15

空空如也

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