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模板缓冲的概念
Unity官方的Shader文档根本没有提到这个玩意,这个概念也是看到了UGUI build-in shader 的Mask实现才发现了这个部分。
先说一下基础知识,在图形学中一个像素会有如下缓存:
- 颜色缓存color buffer/pixel buffer:储存该点即将显示的颜色,RGBA值
- 深度缓存depth buffer/z buffer:储存该点的深度,z
- 模板缓存stencil buffer:通常用作限制渲染区域。 更高级用法需结合深度缓冲,例如某像素的模板缓冲值会随着其是否通过深度缓冲测试而改变。
- 累积缓存Accumulation Buffer: 与颜色缓冲类似,同样储存一个RGBA值。累积缓存是为合成多幅图像而设计的,累积缓存提供了一种在保持好的颜色分辨率下实现在场景中“多重曝光(multiple exposures)”的方法。使用累积缓存可以产生许多图像效果来提高图像的真实性,其中包括:反走样、运动模糊、软阴影、深度域(景深)和卷积。要产生这些效果,必须将图像渲染多次,对场景位置(或所选的物体)进行微小的、渐增的改变,然后累积结果。
上图是UGUI中Image的默认Shader,最后一张是通用的stencil格式
- Ref用来设定参考值referenceValue,这个值将用来与模板缓冲中的值进行比较。referenceValue是一个取值范围位0-255的整数。
- ReadMask 从字面意思的理解就是读遮罩,readMask将和referenceValue以及stencilBufferValue进行按位与(&)操作,readMask取值范围也是0-255的整数,默认值为255,二进制位11111111,即读取的时候不对referenceValue和stencilBufferValue产生效果,读取的还是原始值。
- WriteMask是当写入模板缓冲时进行掩码操作(按位与&),writeMask取值范围是0-255的整数,默认值也是255,即当修改stencilBufferValue值时,写入的仍然是原始值。
- Comp是定义参考值(referenceValue)与缓冲值(stencilBufferValue)比较的操作函数,默认值:always
- Pass是定义当模板测试(和深度测试)通过时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep
- Fail是定义当模板测试(和深度测试)失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep
- ZFail是定义当模板测试通过而深度测试失败时,则根据(stencilOperation值)对模板缓冲值(stencilBufferValue)进行处理,默认值:keep
测试的判断依据
和深度测试一样,在unity中,每个像素的模板测试也有它自己一套独立的依据,具体公式如下:
if(referenceValue&readMask
通过像素
else
抛弃像素
在这个公式中,主要分comparisonFunction的左边部分和右边部分
referenceValue是有Ref来定义的,这个是由程序员来定义的,readMask是模板值读取掩码,它和referenceValue进行按位与(&)操作作为公式左边的结果,默认值为255,即按位与(&)的结果就是referenceValue本身。
stencilBufferValue是对应位置当前模板缓冲区的值,同样与readMask做按位掩码与操作,结果做为右边的部分。
comparisonFunction比较操作通过Comp命令定义,公式左右两边的结果将通过它进行判断,其取值及其意义如下面列表所示。
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---|---|
Greater |
相当于“>”操作,即仅当左边>右边,模板测试通过,渲染像素
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GEqual |
相当于“>=”操作,即仅当左边>=右边,模板测试通过,渲染像素
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Less |
相当于“<”操作,即仅当左边<右边,模板测试通过,渲染像素
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LEqual |
相当于“<=”操作,即仅当左边<=右边,模板测试通过,渲染像素
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Equal |
相当于“=”操作,即仅当左边=右边,模板测试通过,渲染像素
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NotEqual |
相当于“!=”操作,即仅当左边!=右边,模板测试通过,渲染像素
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Always | 不管公式两边为何值,模板测试总是通过,渲染像素 |
Never | 不敢公式两边为何值,模板测试总是失败 ,像素被抛弃 |
在上一步的模板测试之后,无论模板测试通过与否,都要对模板进行相应的更新。具体到怎么更新,则由程序员自己定义。上面关于模板缓冲语法中,Pass,Fail,ZFail等命令就是根据不同判断条件对模板缓冲区的值(stencilBufferValue)进行更新的操作,这些命令取值(stencilOperation)的类型及意义如下面列表所示:
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Keep | 保留当前缓冲中的内容,即stencilBufferValue不变。 |
Zero | 将0写入缓冲,即stencilBufferValue值变为0。 |
Replace | 将参考值写入缓冲,即将referenceValue赋值给stencilBufferValue。 |
IncrSat | stencilBufferValue加1,如果stencilBufferValue超过255了,那么保留为255,即不大于255。 |
DecrSat | stencilBufferValue减1,如果stencilBufferValue超过为0,那么保留为0,即不小于0。 |
Invert | 将当前模板缓冲值(stencilBufferValue)按位取反 |
IncrWrap | 当前缓冲的值加1,如果缓冲值超过255了,那么变成0,(然后继续自增)。 |
DecrWrap | 当前缓冲的值减1,如果缓冲值已经为0,那么变成255,(然后继续自减) |