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Vulkan
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ONE_SIX_MIX
等待翻身的咸鱼E
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使用 bullet 物理引擎多线程求解器
注意,很多时候多线程的性能比单线程的更烂。windows10 本机测试bullet 版本 master 2021/6单线程:10-13FPSPPL:7-13FPSOpenMP:1-4FPS报错 btAssert( gBtTaskScheduler != NULL );参考自:https://pybullet.org/Bullet/phpBB3/viewtopic.php?t=10232&start=135cmake build时记得打上OpenMP和PPL多线程支持PPL多线程支原创 2021-06-07 00:13:31 · 685 阅读 · 0 评论 -
动作数据,DirectX左手坐标系到Vulkan右手坐标系转换
来自大佬的简易方法https://www.zhihu.com/question/288528062/answer/463195686有来自DirectX坐标系的动作数据,需要转换到OpenGL/Vulkan坐标系下。遂研究一番。不想看太多,就只想看转换公式的话,如下就是。T:XYZ平移向量R:WXYZ旋转四元数S:XYZ缩放分量DirectX原始数据设为T:(x1, y1, z1)R:(w2, x2, y2, z2)S:(x3, y3, z3)转换后得到OpenGL坐标系的数据为原创 2021-05-10 14:12:13 · 840 阅读 · 0 评论 -
基于像素锁和链表的无序透明渲染
vulkan + glsl + ssbo + pixel_interlock参考https://www.zhihu.com/column/c_1180576107602034688就像大型链表的无序透明方法类似。只是这里每个像素都是单独一个链表,并且每个像素支持的透明深度有限。使用像素自旋锁来单独完成同个位置的像素排序,不同位置的像素互不影响。这样整个屏幕将会分为多层的Gbuffer,消耗的内存大小还是挺大的。我这里一个打包的OitPixel大小为32个字节,一个分辨率为1080P的屏幕+8层大原创 2021-02-13 22:43:06 · 495 阅读 · 2 评论 -
Vulkan 踩坑的随想随写,随意更新。
glsl 中我要预定义超多个用不完的贴图,然后随意绑定贴图数量,例如我预定义了65535个贴图,但我只用了 vkUpdateDescriptorSets 就填了其中6个,所以校验层老是发出烦人警告,提示你有好多desc没有被Update,怎么办。[ VUID-vkCmdDrawIndexed-None-02699 ] Object 0: handle = 0xf412a10000000123, type = VK_OBJECT_TYPE_DESCRIPTOR_SET; | MessageID = 0x.原创 2021-01-21 16:18:48 · 1348 阅读 · 5 评论