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(1)精灵
指任何可以在屏幕上独立于其他东西而自由移动二维位图图像;
(2)精灵表
包含一个以上精灵的图像就叫精灵表。精灵表是一个图像中包含一系列以网格形式存在的精灵图像。,对每个精灵都可以通过他在大图像中的行和列位置进行访问。如下:
更复杂的精灵表,可以称为打包精灵表,他是包含一系列更小子图像的图像,每一个子图像又可以是其他的精灵表或者图像。如下:
复杂的精灵表,我们就无法简单的根据行和列的位置确定每个精灵的位置了,我们通过建立一个plist控制文件,来确定他们的位置。这个控制文件可以通过Zwoptex等工具生成。Zwoptex可以由分散的图像生成精灵表和控制文件。生成的控制文件如下:我们以后再介绍如何生成。
(3)动画
相信动画大家都很熟悉,但cocos2d创建动画的原理是怎么样的呢?
我们通过精灵表定义了动画不同帧的图像,然后利用代码将每个精灵(帧)载入动画并将绘制的精灵显示在屏幕上。这个通过上面的第一个精灵表就可以显示不同方向奔跑的精灵了。
第一行显示向下跑。第二行显示向上跑,第三显示向右,第四显示向左。
(4)点阵字
由于OpenGL ES不支持字体,因此字体将被定义成一系列图像,为了做到这点,我们可以通过Hiero和bmfont等工具将字体转化成精灵表,在MAC上可以采用基于JAVA的Hiero版本。生成的png如下:
(5)贴图地图
当开发角色扮演类的游戏时,将大尺寸的大图像存储在内存上是不可行的。我们可以通过贴图地图,一个二维的网格,每个网格单元都包含了贴图地图中网格单元所在的位置相关信息。贴图通常有以下两个元素:
1.一个包含可用于搭建环境分散贴图图像的精灵表。
2.一个地图文件。用于指定的地图中特定位置应该用到哪个贴图等。
在贴图中,我们可以用Tiled来创建。
(6)粒子系统
我们玩过的一些特效的游戏,他们可以通过两种方式来实现。
一个是运用精灵的动画实现。
一个是运用粒子系统发射器。
粒子系统,是用来模仿某种自然现象的技术。比如现实中的火,烟雾,河流,雨等。一个粒子系统通常有一个粒子发射器,发射器负责产生新粒子,并负责追踪他们在游戏中的过程直至消除。创建一个粒子之后,可以设置的粒子参数有:
1.速度:粒子速度。
2.寿命:粒子存在时间。
3.方向:粒子运动的方向。
4.初始颜色:粒子刚创建的颜色。
5.最终颜色:粒子消除时的颜色。
6.尺寸:粒子的大小。
今天简单的介绍下cocos2d中的一些术语的定义,接下来我们详细讲解每个术语的过程。欢迎拍砖。