前言及学习建议
本人最近在学习UnrealEngine的GlobalShader,在这个过程中阅读了 @YivanLee 的Shader系列文章,大大提高了学习速度。但这些代码大多基于4.19,其中部分代码将会被废弃,所以我撰写这篇在此分享4.22版本的GlobalShader相关经验。
本文意在理顺思路,教会读者如何搭建基础的Shader测试环境,顺便总结学习心得,所以本文不会将所有代码贴出,详细代码请参考github。
大部分内容解释还请参看了 @YivanLee 的文章
YivanLee:专题概述及目录zhuanlan.zhihu.com![645a6764a231f3611b61fb25f18ea313.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/645a6764a231f3611b61fb25f18ea313.png)
我认为重复造轮子没有意义。具体代码可以参考我的github,读者可以按照commit一步一步学习代码:
blueroseslol/BRPluginsgithub.com![b55345ee3ecad97e0ae6e7e19eadc493.png](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/b55345ee3ecad97e0ae6e7e19eadc493.png)
初始化
插件项目与模块设置
*.uplugin文件中把LoadingPhase改成:
"Modules": [
{
"Name": "Foo",
"Type": "Developer",
"LoadingPhase": "PostConfigInit"
}
]
修改插件的模块文件*.Build.cs,在PublicDependencyModuleNames.AddRange中添加RHI、Engine、RenderCore、CoreUObject。在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中删除Slate、SlateCore、Engine、CoreUObject,添加"Projects"。
添加h与cpp文件
在插件目录中新建以下目录结构(部分文件在插件创建时就已创建):
Source
|——与插件名相同的文件夹
|——Classes
|——SimplePixelShader.h(该文件用于声明结构体与测试Shader的蓝图库)
|——Private
|——与插件名相同的模块cpp文件
|——SimplePixelShader.cpp(用于实现GlobalShader、蓝图库代码)
|——Public
|——与插件名相同的模块h文件
这里我创建了SimplePixelShader.cpp与SimplePixelShader.h文件用于之后的GlobalShader实现。在之后的内容中我也将通过这两个文件名进行说明。但读者在实践中可以使用不一样的文件名。
创建usf文件
在插件目录中新建以下目录结构:Shaders-Private。之后可以开始编写usf。
重新生成解决方案
在Unreal项目文件上右键点