shader 如何声明数组_(虚幻4Shader篇)开始编写最简单的Shader

前言及学习建议

本人最近在学习UnrealEngine的GlobalShader,在这个过程中阅读了 @YivanLee 的Shader系列文章,大大提高了学习速度。但这些代码大多基于4.19,其中部分代码将会被废弃,所以我撰写这篇在此分享4.22版本的GlobalShader相关经验。

本文意在理顺思路,教会读者如何搭建基础的Shader测试环境,顺便总结学习心得,所以本文不会将所有代码贴出,详细代码请参考github。

大部分内容解释还请参看了 @YivanLee 的文章

YivanLee:专题概述及目录​zhuanlan.zhihu.com
645a6764a231f3611b61fb25f18ea313.png

我认为重复造轮子没有意义。具体代码可以参考我的github,读者可以按照commit一步一步学习代码:

blueroseslol/BRPlugins​github.com
b55345ee3ecad97e0ae6e7e19eadc493.png

初始化

插件项目与模块设置

*.uplugin文件中把LoadingPhase改成:

"Modules": [
        {
            "Name": "Foo",
            "Type": "Developer",
            "LoadingPhase": "PostConfigInit"
        }
    ]

修改插件的模块文件*.Build.cs,在PublicDependencyModuleNames.AddRange中添加RHI、Engine、RenderCore、CoreUObject。在PrivateDependencyModuleNames.AddRange中删除Slate、SlateCore、Engine、CoreUObject,添加"Projects"。

添加h与cpp文件

在插件目录中新建以下目录结构(部分文件在插件创建时就已创建):

Source
    |——与插件名相同的文件夹
        |——Classes
            |——SimplePixelShader.h(该文件用于声明结构体与测试Shader的蓝图库)
        |——Private
            |——与插件名相同的模块cpp文件
            |——SimplePixelShader.cpp(用于实现GlobalShader、蓝图库代码)
        |——Public
            |——与插件名相同的模块h文件

这里我创建了SimplePixelShader.cpp与SimplePixelShader.h文件用于之后的GlobalShader实现。在之后的内容中我也将通过这两个文件名进行说明。但读者在实践中可以使用不一样的文件名。

创建usf文件

在插件目录中新建以下目录结构:Shaders-Private。之后可以开始编写usf。

重新生成解决方案

在Unreal项目文件上右键点

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