【RPG Maker MZ】独立游戏制作日志②

目录

写在前面

一、本次游戏进度

二、细节·技巧

开场的提示

难度选择

让玩家自己为角色起名

根据游戏的进行使单个事件对玩家进行不同的反馈

站在物体面前使用道具

 同一个事件点,不同的方向进行不同的操作

写在最后


写在前面

        其实在写第一次日志的时候,我已经开始了游戏制作,并且制作了大约5~10分钟的游戏流程。今后我的日志更新将会每2周以上更新一次(暑假有空的话会频繁,开学没空可能几个月才会有一次更新的量)。在日志更新中,我会以游戏目前的进度为第一个大标题,游戏有哪些小细节更新以及用到的一些小技巧为第二个大标题,且做成类似“流水账”的形式。我不会每个技巧都讲,只会把一些我认为比较有趣的部分讲一下。而且,我会先从简单的部分开始讲起,如果您觉得这些部分太简单了,也不妨看看您和笔者的处理方法有何不同。如果您觉得您的方法耗用资源更少或者效果更好,也欢迎您回复!本人虚心接受任何批评。

        不过,我不打算分享我的游戏工程,一来是我的游戏工程所使用的各种素材插件等不允许我进行二次发布,我没有相对应的权利,也没法处理二次发布造成的一些后果,二来是我的工程是类似*山代码的*山工程,给了也看不懂,就不给大家带来一些不必要的误解了。

        OK,话不多说,那我们先来看一下目前为止我的游戏进度:

一、本次游戏进度

      主角从黑暗中醒来,发现自己的记忆断了片——“我为什么会在森林里?”

尝试走出森林,发现路边的人已……

继续前行,却遇毒草堵路

突然,黑影出现,主角惊醒……噩梦究竟意味什么……

        OK,这次的游戏做到了主角开局在森林里醒来,随后走出森林发觉自己在家中醒来的部分。森林部分的内容比起探索更多是为了让玩家熟悉操作,比如确定键和物体互动、拿到物品以及使用物品等。内容大约在3~5分钟。

二、细节·技巧

开场的提示

        光敏性癫痫是个问题,很多游戏都有类似的声明。玩游戏把身体玩坏了,得不偿失。因此,我在游戏开始添加了几个提示,包括这个提示和一些游戏操作键位的提示,使用简单的以0透明度显示图片随后到255透明度来制作“渐变”的效果,再使用一个空白的透明对话框,制造出一个点击继续的提示。

 键位相关是MZ自带帮助文档中的,这里我也贴出来给大家参考一下吧:

难度选择

        为了让玩家能够选择自己想要的游戏体验——比如为喜欢刺激的玩家增加一些“吓你一下”的内容、为喜欢探索的玩家减少游戏的提示让玩家能够自主选择体验,我在开局增加了一个“专家模式”难度的选择。

 

启用后,我会开启一个开关,并且在后续的某些事件中根据判定这个开关的开启与否来判断是否要进行一些只有专家模式才有的特定交互效果。 

 此外,我也在这里给各位提供一种大于2个模式的思路:设定一个变量,玩家选择后设定0为旅途模式,1为普通模式,2为专家模式,3为地狱模式等等(名字我瞎取的),在后续判定中使用分支条件中的

以此来达到一些“高于某个难度出现的某种场景”的效果。如,在普通模式中(难度为1,2,3)这个箱子可以开,而旅途模式(难度为0)中这个箱子不能打开,就可以进行对应的事件判定。

让玩家自己为角色起名

虽然我的角色默认为Relick,但我还是想增加一下玩家的可选择性,比如把这个名字变成自己的朋友?我的朋友在末世拯救人类,哇,这听起来太酷了blablabla。所以我增加了这个可选项。 

这个功能的实现只需要在事件页里使用“脚本”然后输入下述脚本:

var sRst=prompt("消息的提示文本", "默认的名字");
if(!!sRst) $gameActors.actor(1).setName(sRst);

 就可以实现了。

这部分是从这里学的,贴一下吧(

 

根据游戏的进行使单个事件对玩家进行不同的反馈

        Relick在森林中醒来,发现了斧头,但是我们第一次见到斧头的时候……

        斧头只是斧头而已,我们不会想多什么。你醒来发现自己在森林里肯定想的也是“我要赶紧跑出去口牙”而不是“这是什么?斧头?拿着”(什么,你觉得拿着还挺有道理的?) ,因此,在后续碰到挡路的毒草丛时,我们会:

 这样做是不是就合理了起来?

这里我还增加了一个判定,如果玩家选择的不是专家模式而是普通模式(图中测试的是专家模式),我会为玩家提醒一下这里有个斧头——这也是为了能够让选择体验自我探索的专家模式的玩家有更好的探索体验,因为这类玩家往往心急看不到这里有个斧头(划掉)

普通模式下的提示:

 

如图,这里的SRD_CameraCore是一个移动镜头的插件,感兴趣的朋友可以自行搜索一下相关插件。

站在物体面前使用道具

        玩过魔女之家的朋友们都知道,魔女之家中如果你找到了某个物品,它是不会自动使用的,而是需要站在对应的物品面前打开菜单随后进行使用。这个效果的实现不复杂,在这里也进行说明一下吧。

效果(测试中拿到了斧头):

如果不在可以使用的物体面前使用,则什么也不会发生。不过如果站在杂草前面打开菜单使用时,就会弹出对话框:

 实现这样的功能,我们要在物品的部分先把物品的使用效果设置成“公共事件”,随后在公共事件里新建一个该物品的使用效果。

准备3个变量,分别获取为玩家的地图id,玩家的x坐标,玩家的y坐标。这个用于判定玩家是不是站在了正确的位置使用物品。

 具体的获得方法是变量操作,这个东西在这个地方:

随后,我们进行几个判定。由于mz没有&&这类的,所以我们只能一层套一层,判定地图id是不是玩家的地图id,xy坐标是不是对应的位置,还有玩家的朝向是不是对准了杂草。这里因为我地图中如果玩家站在毒草面前不可能有其他朝向(只能为右) 所以我省略了玩家的朝向判定。各位使用的时候记得加上。整体事件页如图:

什么?你告诉我地图ID,XY坐标不会看?地图ID:在地图那里编辑地图可以在左上角看见;XY坐标,鼠标光标放在地图编辑器上就能看到。

 同一个事件点,不同的方向进行不同的操作

        芝士一个柜子,我们看正面:

        我们看侧面:

这些其实算是小细节,没注意到也没关系,注意到更好。具体的操作也很简单,随便贴个事件页: 

 

这些小细节注意到,会给玩家一种你很用心的感觉。

写在最后

        其余的小细节都没用非常多的技术,都是根据一些开关来判定反馈的内容。笔者还是很喜欢扣细节的,在这里就不多写了。毕竟,我都写完了以后玩我游戏的话肯定就没意思了嘛!

        这次的日志就到这里了,希望对大家有帮助。

@plutrie7 from CSDN

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