【RPG Maker MZ】独立游戏制作日志③

目录

此次的进度

详细内容

根据游戏流程创建同一场景的多个副本以便于管理

交涉

设定影响交涉结果的条件:

设定可选的选项:

设定后续选项以及回路

判定交涉结果:

结尾


此次的进度

        OK,时间过的很快,这次的内容拓展到了主角梦醒以后出门上班的故事,以及到了自己的工作室发现工作室却被解散了,于是尝试说服同样因为工作室解散而感到心情复杂,但仍然有要帮助人们反抗oppressor的朋友。

        这次,我添加了3个NPC角色,并且在游戏内也对其中的2个添加了小部分剧情:

JamesJames是Relick的邻居之一,在镇子上开着一家服装店。他出生富贵,却一夜之间成了穷光蛋,但他即使沦落到这个不怎么繁华的镇子上仍然平等的看不起任何人。
EddieEddie是Relick的邻居之一,在附近的酒吧工作。Eddie为人友善,是个热心肠的好人。
ToddTodd是和Relick同属oppressor管理组织的成员,和Relick一样在组织创建初期就已经在活动了。Todd可以说是看着组织一步一步走过来的,在得知组织解散时,他的内心很复杂。

详细内容

根据游戏流程创建同一场景的多个副本以便于管理

        如题,在不同的游戏流程中,我们可能会对玩家的行动做出不一样的反馈。 比如在Relick刚从梦中苏醒时,房间是“深夜”,为了使得流程可以进行,我设定了Relick需要“检查一下房间”再入睡。而这时候需要对玩家的操作进行判定:

这里的独立开关是为了避免对一个物品多次调查都会增加“检查房间”的进度,以此来让玩家需要多检查一下房间。

        在判定玩家检查房间的进度足够时,我们就可以以此来通过事件处理来允许玩家可以上床睡觉从而继续游戏来到白天。而这里在之后一段流程的游戏内玩家都不需要再次检查房间,或者在今后的流程中玩家需要在房间里进行其他操作,如此一来使用事件页则会让事件非常的复杂。这里我们就可以根据不同的游戏流程来制作游戏场景不同时期的状态

交涉

        在玩家找到Todd时,玩家可以通过尝试交涉来说服Todd在日后帮助我们。在制作交涉环节时,我的流程是这样的:

设定影响交涉结果的条件 → 设定可选的选项 → 设定后续选项以及选项回路 → 判定交涉结果

名字是瞎起的,意思知道就行:

设定影响交涉结果的条件:

        在我的例子中,Todd认为组织解散是因为我们不再被需要,而且也会有其他人来在后续专门和oppressor战斗。而我们要做的,就是告诉他玩家的想法。

为了判断这些,我设定了3个开关:

 

而这些开关就是在后续交涉过程中判定的依据。在交涉开始之前,043 044两个开关会被 打开(主要是因为一开始使用了开启某个开关才显示选项的插件,但我发现这是个MV插件,MZ用不了),在交涉过程中,我们会根据选项来对这些开关进行操作。比如通过一些话来让Todd不再认为我们不被需要——关闭43开关,一些过激的言论选项会让Todd内心动摇影响结果,等等。

设定可选的选项:

在我的交涉过程中,我设定了2个选项用于尝试改变Todd的看法,1个选项用于决定,1个选项直接放弃。在这些选项中,也正好对应了43、44两个开关。如果是更复杂的交涉场景,也可以根据后续内容来设定更多的选项。这可以通过连续的选择来实现——比如选择a后再来一个xyz选项,玩家需要在一连串的选择中找到最好的解法。

设定后续选项以及回路

 这里是选择“问Todd是否认为我们不再被需要”之后的选项。我们可以通过一些说辞来尝试说服Todd,这里根据角色的性格可以设定一些不同的反应。比如有的人你和他确定的说他就觉得你在骗他,然后不相信你,有的人你只有非常确定的和他说他才会相信你之类的,这些可以在自己的游戏中自己设计。在设定完一些选择后,我们可以通过玩家的选择结果来判定是否要改变影响交涉结果的一些开关。

除此之外,我们在完成一个选项以及他之后的选项时或者在一条选项分支的后续选项中选择错误时,我们需要返回最一开始的选项处,来进行重新对那个选项进行交涉或者对其他选项进行交涉。这里就要用到RM的标签功能。具体可以看图:

通过设定标签和转到标签,我们就可以轻松做到对应的功能。这在事件流程的执行中非常的方便。

判定交涉结果:

在一切就绪后,或者你不想交涉想直接试试能不能说服,我们就可以选择第3个选项,这是我设定的用于尝试Todd是否愿意加入我们。

 

我的操作方法是在选择选项后判定玩家是否达成了足够的交涉条件,同时我对选择专家难度的玩家设定了更严格的判定条件。如果满足交涉成功的表现,那么开启开关,否则失败。我对非专家难度的玩家增加了一次重试的机会,这样也会变相增加高难度的挑战性。

 

值得注意的是,在判定之前一定要重置成功值,否则玩家若只开启了1个开关也可以通过“判定→失败,重试(此时成功值为1)→重新判定→重复增加判定值(此时为2)→判定为成功”的方法来判定成功,这对剧情来说肯定是不太合理的。

结尾

        这次的内容就这么多,一个交涉实在写了太长时间。简单的方法或许也是存在的,具体可以自己再优化一下,比如只靠变量来判定一些选项内容然后根据变量来判定结果什么的。那么,以上。

@plutrie7 from CSDN

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