已知条件:
- 角色升级时间,知道所有类型玩家的升级时间;
- 系统定位,预计总坑;有的系统主要作用拉活跃,有的系统主要或者说就是用来拉收入的,加上该系统的属性投放量、美术相关等影响预计总坑
- 预计每个坑极限玩家的满坑时间T
- 拉系统消耗,得到大概的材料消耗总量
- 根据不同系统定位做产出预留
- 预留太大->没得玩,游戏内根本获取不到,只能在运营活动中投放,而且,游戏内的相关产出玩法玩家参与率必然很低;
- 预留太小->游戏内大量获得,运营卖不动;
- 系统消耗的不同种类道具,预留也可能不一样,具体情况具体分析;
- 系统总消耗-预留部分即为系统投放部分,这部分划到产出里;即在时间T内,通过游戏内途径极限获得量;此部分产生系统活动内付费,例如买副本次数
- 做各等级副本单位时间产出,单位时间产出可以是每秒、每次等;
- 由预计投放量、满级时间得到每日产出,每日产出根据副本次数划分到单次产出;
- 设定不同层级下的玩家每日付费额度
- 由上面信息可以得到不同层级玩家的所有信息,包括每日花费、每日产出、满坑时间、总花费、道具单价
- 满坑指的是除去预留部分的坑,并不是此系统的总坑;
- 这里的道具单价通常是一个二维表,商店显示的价格并不是这里的价格
- 通过调整这里几个点去调整不同付费玩家的资源获取情况
- 至此,道具价格已经计算完毕,而游戏玩家实际获得与副本难度、关卡掉落设定还有密切关系,实际操作中多加考虑