- 博客(23)
- 收藏
- 关注
转载 修改点击所在单元格行列颜色
Private Sub Worksheet_SelectionChange(ByVal Target As Excel.Range)On Error Resume NextCells.FormatConditions.DeleteWith Target.EntireRow.FormatConditions .Delete .Add xlExpression, , "T...
2018-04-25 11:15:29
1138
转载 使用Excel数据分析工具进行多元线性回归分析
原文地址各项参数含义:Multiple R:(复相关系数R)R2的平方根,又称相关系数,用来衡量自变量x与y之间的相关程度的大小。本例R=0.9134表明它们之间的关系为高度正相关。(Multiple:复合、多种)R Square:复测定系数,上述复相关系数R的平方。用来说明自变量解释因变量y变差的程度,以测定因变量y的拟合效果。此案例中的复测定系数为0.8343,表明
2017-10-30 19:40:59
19557
原创 合并单元格
Option ExplicitFunction CombineRange(WorkRng As Range, Optional Sign As String = ";") As String Dim rng As Range Dim outStr As String For Each rng In WorkRng If rng.Text <&...
2017-09-06 21:35:59
362
转载 用分布式压缩贴图加快 Unity3D 的打包过程
http://blog.codingnow.com/2016/12/unity3d_remote_pvrtextool.html
2017-08-17 11:41:31
849
原创 NvsN集火模拟器
Option Explicit'当一个队伍只剩1个角色时,将不间断攻击Public TeamMeb As Integer '一个队伍中队员数量Type Team '定义角色属性,可拓展 Blood As Long '血量 Atk As Long '攻击End TypeSub BattleSimulate() Dim teamA() As Team, tea
2017-03-16 00:24:06
441
原创 《影响力》
本书从6个基本原则展开影响力在生活中的影响,分别是互惠原则、承诺和一致原则、社会认同原则、喜好原则、权威原则、稀有原则;每个章节由一个例子出发,引出原则,引发对原则在生活中如何产生作用的思考,并在结尾给予读者如何防范别人利用这些原则对我们自己
2017-03-07 16:13:51
674
原创 游戏概念设计
此阶段需要做的是获得游戏想法后将其变成一个设计概念。这其中包括确定游戏类型、定义游戏中玩家的角色、游戏目标人群、游戏进度概括、同类型游戏竞争力。从想法到设计游戏概念无处不在,可能来自生活中、其他媒体、甚至是其他游戏;有了游戏想法后将其转化为游戏概念文档,概念文档的阅读对象是对你游戏想法有兴趣的任何人;概念文档应该包括:游戏内容的简单描述、游戏类型、(游戏许可证、)玩
2017-02-13 14:43:16
2259
原创 时间T内N个技能释放次数
Sub Skill() Dim i As Double, j As Double, skNum As Integer, AtkTime As Double, info() As Variant, psTime As Double skNum = InputBox("要模拟的技能数", "技能数量", "16") info = Range("B2:E" & skNum + 1
2017-02-08 16:49:00
285
原创 游戏体验杂项
减少界面冗余信息。减少分散玩家注意力的按钮等,如游戏开始时就出现十连扫荡,而此功能在短时间内玩家并不会接触到,某些手游刀塔传奇玩家死锁状态的破除。即玩家跨过设计的卡点所需要花费代价(时间/金钱等)。反例,天天打波利;玩家通过培养宠物解锁宠物技能,当3转时宠物出战可放置已有的技能。游戏未告知玩家转生需要卡宠物,玩家由前两次转生后一段时间的兴奋期,而到了第三次转生推图寸步难行,由于玩家未培养特
2017-02-07 14:36:30
332
原创 职业平衡设计(未完成)
常规rpg游戏中职业平衡步骤1V1只有攻防血下,做普攻平衡加入技能后,职业间相对应的技能伤害平衡技能平衡步骤设定技能伤害:以普攻为标准,设定技能的伤害数值技能CD:由战斗节奏设定CD,此步不影响上步设定的技能伤害数值技能MP(如有此设定):由战斗策略、战斗节奏(外围经济系统等)为标准设定技能消耗mp,并将mp投放至各系统中;MOBA类游戏职业平衡思路
2016-12-27 14:04:55
375
原创 属性加点的困扰
在游戏时,不免要纠结该加攻击好呢还是暴击好呢,还是爆伤好呢;有了问题后,现假设有攻击a,暴击率b,爆伤倍率c。那么此时的有效攻击Eatk=a*[b*(c-1)+1]对于每点攻击提升有效攻击为:b*(c-1); 对于每1%暴击率提升有效攻击为:a*(c-1)*0.01;对于每1%爆伤倍率提升有效攻击为:a*b*0.01;实际游戏中,还可能涉及到敌方防御、攻速、等的
2016-12-26 16:26:54
221
原创 战斗公式
参考目录:暴雪战斗公式——除法公式的精髓乘法计算公式伤害=攻击*(1-减伤率) 计算方式条件减伤=防御/(防御+f(lv))防御>0减伤=a^防御-1防御在实际游戏开发时,
2016-12-23 16:23:57
1683
原创 道具价格设定
已知条件:角色升级时间,知道所有类型玩家的升级时间;系统定位,预计总坑;有的系统主要作用拉活跃,有的系统主要或者说就是用来拉收入的,加上该系统的属性投放量、美术相关等影响预计总坑每个坑极限玩家的满坑时间T计算步骤:拉系统消耗,得到大概的材料消耗总量根据不同系统定位做产出预留预留太大->没得玩,游戏内根本获取不到,只能在运营活动中投放,而且,游戏内的相关产出玩
2016-12-21 16:01:51
594
原创 装备强化与装备品质
一、装备品质设定关键词:装备品质 游戏进程换装游戏中,为何大部分游戏都是从穿白装,换绿装,变蓝装直至后面的极品装备。为什么不直接就是橙装?——白装,提出装备基本概念。——绿装,继续概念教学,并让玩家知道装备有好坏之分;游戏前期通过频繁换装,让玩家充分熟悉装备系统。——蓝装,继续装备教学,在玩家非常熟悉绿装之后,提出蓝装概念,给予玩家新的刺激。 同时
2016-12-19 22:37:39
545
原创 游戏中几种概率设计
游戏中常见的4种概率设计1、常规做法,直接配置概率,程序直接判定2、在1的基础上,加个保底次数,当连续不发生的次数高于保底时,强制发生3、设置基础概率,事件不发生概率翻倍4、设置数组,将事件发生概率变成数组元素设定预计平均发生概率为1/20(20次发生1次),模拟10w次方案1~3后得结果20次附近占比方案1方案2方案3加
2016-12-08 18:01:46
14470
1
原创 技能设计总结
技能总结:释放方式:吟唱、瞬发;作用群体:己方、敌方;作用单位:单体、群体;效果类型:效果类型按照直接表现可分为伤敌、利己、特殊。 伤敌:减甲、反弹、沉默、迷惑、减速、石化、冰冻、眩晕、宠化等; 利己:恢复、分身、隐身、位移、护盾、吸血等; 特殊:自爆等;5. 持续时间:
2016-11-15 17:55:55
281
原创 游戏系统设计
系统设计:一个完整的系统设计,应该包括:(1)、系统目的,指当前系统推出的目的是什么,为了满足数值的哪些需要而成立,是为了拉 活跃、做付费,系统/活动不会单纯的拉活跃或者做付费,eg:例如金币产出活动,付 费玩家可以产出更多的金币。 (2)、系统结构,指系统内部功能层级关系。即一个大系统中的各个
2016-11-15 17:55:12
1261
转载 对免费游戏中经济系统的一些看法[转载]
原文地址:对免费游戏中经济系统的一些看法观点索引——●网络游戏经济系统最重要的一组关系:高级游戏币 – 高级道具 – 普通游戏币●通货指数:一单位高级货币所能兑换的普通游戏币的数量●所谓“通货膨胀”是指通货指数不断升高,根源是:高级道具的相对缺乏与普通游戏币的持续增加●通货指数升高与普通游戏道具价格下降同时进行,意味着游戏难度增大,这是所谓“通货膨胀”的危害根源●玩家心
2016-11-15 17:50:29
1050
转载 开放式经济系统设计[转载]
做开放式市场的最基本条件是大量的活跃用户,而且这些用户能在游戏中产生交易需求。所以滚服刷玩家的运营类型还是不要采用此方式。同时自由交易在计算每个用户的单独体验时,还要计算服务器总的产出和消耗,这是自由交易的核心。基于上面的思路,列出以下几点,仅供参考。一、物品的归类1. 我这里把游戏中可以看到的东西归为3种:物资、代币、货币。2. 所谓物资就是玩家在游戏中可以直接或
2016-11-15 17:45:41
409
转载 EXCEL存储为UTF8编码
Sub ConvFile(InputFile As String, OutputFile As String) '导出UTF-8格式文件 Dim WriteStream As Object Set WriteStream = CreateObject("ADODB.Stream") With WriteStream .Type = 2
2016-11-15 17:41:09
6017
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人