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游戏框架学习记录 2
文章平均质量分 81
是记录,不是教程
「已注销」
这个作者很懒,什么都没留下…
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[Unity] 战斗系统学习 14:Switchable 3
1. Bug:协程阻塞游戏主线程我在测试 Switchable 的时候发现我的过渡并没有达到应有的效果使用 IEnumerator 函数用于协程 /// <summary> /// 模式过渡:使变量在不同预设值之间切换 /// </summary> /// <param name="mode">预设模式</param> /// <returns></retur原创 2022-04-26 23:09:15 · 1445 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 13:Switchable 2
1. Switchable v2改了这两个TPSCharacterAnimationController.ModeTPSCharacterLocomotionController.Mode之后我就觉得,有很多是重复的,是可以改的比如public float ModeTransitionTime = 1f;private List<ISwitchable> switchableObjectList = new List<ISwitchable>();private原创 2022-04-26 09:47:45 · 232 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 12:Switchable 1
1. 批量 SmoothDamp 变量的需求1.1 例子这是我一个改到一半的函数……我懒得改了这个函数的目的是从一个模式转换到另外一个模式的时候开始对一堆变量在一个时间内 SmoothDamp目前是只有两个变量,所以我可以这么写,但是万一我都很多个变量呢?万一我要频繁地修改变量的名字,个数啥的呢?我就感觉很麻烦 // 初始化计时器 var timeLeft = modeTransitionTime; // 旧层级权重平滑速度原创 2022-04-22 15:01:53 · 1975 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 11:Buff 框架 1
1. Time一开始我是希望有一个 ScriptableObject 可以用来计时的对于一些需要持续计时的事情可以用1.1 ScriptableTimerAssets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableTimer/ScriptableTimer.cs// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 02/04/2022 23:19// 最后一次修改于: 11/04原创 2022-04-17 00:31:46 · 1512 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 10:ActorAttribute
1. Intense TPSUltimate Character Controller 太复杂了,不想看,我找了一个做 TPS 的包 Intense TPS1.1 导入刚导入的时候有报错反编译了之后,发现它用到的成员根本没不存在了,感觉应该是 Unity 改过了吧我直接把报错的那两行代码给注释掉了...原创 2022-04-12 11:49:42 · 614 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 9:构建 TPS 框架 4
1. 技能框架我的需求是要在 FlowScript 中写技能,然后在角色中引用这个 FlowScript,当需要释放技能的时候就启用这个 FlowScript1.1 ScriptableAbility v1ScriptableAbility 是用来存代表技能内容的 FlowScript 的之后可能还会有其他功能Assets/MeowFramework/Core/Scriptable/ScriptableAbility/ScriptableAbility.cs// ----------------原创 2022-04-12 07:22:26 · 588 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 8:构建 TPS 框架 3:mono 组件
1. 框架组件1.1 FrameworkComponent v1一开始我想的是这样做框架组件嘛,跟 GF 学的但是后来我才知道 static 变量是默认在监视器上不显示的,怪不得 GF 不在Assets/MeowFramework/Core/FrameworkComponent/FrameworkAdmin.cs// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 11/04/2022 9:49// 最后一次修原创 2022-04-11 17:02:37 · 1175 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 7:Animator 配置 TPS Locomotion
1. 动画资源Mixamo 的 Shooter Pack2. Animation Clip一般都是使用 Root Transform Rotation Root Transform Position (Y)虽然理论上来说 Root Transform Position (XZ) 不选的话,人物 Transform 不变,播放动画,骨骼会带着 Mesh 跑出去但是我实践之后发现不选的话,动画也真的不会影响 Mesh 的位置,很神奇3. Locomotion...原创 2022-04-11 00:17:32 · 739 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 6:构建 TPS 框架 2
我一开始就是公开组件接口,那个时候是因为我还只会用 AddValueInput,不会用 BBParameter但是后来我发现 BBParameter 很简单之后,我就想在每个地方都用上 BBParameter 了,因为我希望连线尽可能少但是后面我又发现其实直接用接口的话,他会设置默认的 self 传进来,这样其实对于有默认值的接口,也不用连很多线那么把这个接口暴露出来的意义就是,让人知道明确知道有这么一个东西需要连,一眼看过去就知道,而不需要点开这个节点看需要什么黑板值而黑板值用在一些具体细节的原创 2022-04-10 22:40:46 · 757 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 5:构建 TPS 框架 1
首先最重要的是属性// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 29/03/2022 1:19// 最后一次修改于: 29/03/2022 8:03// 版权所有: CheapMiaoStudio// 描述:// ----------------------------------------------using UnityEngine;namespace MeowACT.Scripts.Scri原创 2022-04-07 16:42:40 · 784 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 4:FlowCanvas 中的 LatentActionNode
[Unity] 战斗系统学习 2:FlowCanvas 中的 SubGraph1. 并行执行 FlowScript 可能的魔改方向其实我原本是想魔改 FlowCanvas 使其支持并行 FlowScript 的,因为 SubFlow 的生命周期是完全可控的但是别人跟我说了协程之后,我就觉得,好吧你说得对,我不应该纠结这个专业的东西做专业的事,协程就是用来干这个的2. LatentActionNode 的 Break Cancel 入口Break 会触发 OnFinish 出口Cancel.原创 2022-04-06 16:48:40 · 1215 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 3:FlowCanvas 中的 Input System
1. 常规 Input System 使用Assets/MeowFramework/MeowACT/InputSystem/MeowACTInputController.cs// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 14/03/2022 9:54// 最后一次修改于: 05/04/2022 8:26// 版权所有: CheapMeowStudio// 描述:// -------------------原创 2022-04-06 15:14:20 · 795 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 2:FlowCanvas 中的 SubGraph
官方文档感觉讲得太少了……1. 错误用法 :直接使用 Initialize StartGraphTestFlowTestFlow 1测试脚本// ----------------------------------------------// 作者: 廉价喵// 创建于: 28/03/2022 17:43// 最后一次修改于: 05/04/2022 9:14// 版权所有: CheapMeowStudio// 描述:// ------------------------------原创 2022-04-05 17:37:23 · 1160 阅读 · 0 评论 -
[Unity] FlowCanvas 使用注意事项
1. 什么时候该使用 FlowScript 什么时候该用 C# Script我觉得最好还是把函数封装成很多层之后,再使用 FlowScript 做一些简单的东西……比如我这里写的一个简单的落地检查和重力,可以写这么多,但是实际上放在代码里面就两行2. 类型如果需要一个变量的时候,没有找到需要的类型,就在 Prefs - Open Perferred Types Editor 中添加3. Bool 运算And,Or 这些布尔运算并不能在 bool 值参数的拖拽菜单中找到而是需要直接在空原创 2022-04-05 08:57:51 · 1158 阅读 · 0 评论 -
[Unity] 战斗系统学习 1:FlowCanvas 中的 Events
FlowCanvas 很容易自定义节点可以看官方文档 从 6.1. Creating Simplex Nodes 开始http://www.paradoxnotion.com/files/flowcanvas/FlowCanvas%20Documentation.pdf我之前说错了,FlowCanvas 中有 Delegate 的 += 和 -=,只是没有以运算符的形式给出来FlowCanvas 中 += 为 Combine -= 为 RemoveBilibili 上面倒是有一个简短的教.原创 2022-04-04 19:58:56 · 2493 阅读 · 0 评论