Unity Shader-Matcap(材质捕获)

本文介绍了Unity中的Matcap技术,包括其原理、实现方法、优化策略以及动态生成Matcap。Matcap是一种预计算的材质捕获技术,能以低消耗实现特殊光照和反射效果。通过法线转换和采样贴图,可以得到各种视觉效果,尤其适用于固定视角。文章还讨论了Matcap的局限性,并提出通过结合反射方向和相机位置进行优化,以提高平面上的细节表现。此外,文章探讨了如何动态生成Matcap,用于实现动态光照效果。

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前言

最近通关了《Alan Wake》(心灵杀手),整体感觉很不错,游戏虽然是2010年发行的,但是画面至今看来也还是不错的,尤其是游戏内的体积光效果,贯穿了整个游戏,因为光本身就是这个游戏中最强力的武器。

主人公是一位小说家,但是当你发现你所写的小说都变成了现实的时候,这肯定是一件细思极恐的事情。故事情节一波三折,颇有些美剧的感觉。

每次看到电锯,不由得想起被《生化危机》和《恶灵附身》支配的恐惧,好在这款游戏的电锯不太抗揍。其实《恶灵附身》跟这款游戏有不少相似的地方,都是在“意念”的世界中,所以游戏中经常出现走着走着天上掉下来辆火车啦,走着走着桥飞啦之类的情况。

游戏还是很给力的,我就不多剧透了,下面是本文的正题。之前的blog里面,大多是一些特殊效果以及屏幕后处理相关的内容,但是关于模型本身光照效果的比较少。今天刚好来玩一个简单,但是却很有意思的东东,叫做Matcap。

简介

Matcap,全称为Material Capture,翻译过来就是材质捕获。简单来说就是预先生成的一种存储了光照和反射等信息的贴图,运行时使用法线方向进行采样。Matcap的好处就是可以用很低的消耗来实现很多特殊风格的效果,但是Matcap也有一些缺陷,在于Matcap仅对于固定相机视角的情况较好,这也是Matcap的原理决定的。

Matcap主要是在Zbrush,Mudbox这些软件里面使用的,ZBrush里面雕模的时候有时候虽然没有贴图,但是效果看起来也挺好的,实际上就是Matcap的作用,而且这些美术大佬们不断在扩展这些matcap,积累了很多好玩的matcap效果,而使用这些效果却非常容易,只需要换一下贴图。

Matcap的原理

先来看一下Matcap的原理。先可以考虑一下CubeMap的原理,CubeMap是一个六面体,正常的反射采样时使用的反射对应方向上投影最近的面上进行采样,更简单一点的(应该算是一个Trick了),甚至可以直接使用法线方向进行采样,对于天空盒类型的反射也可以得到不错的效果,即不同法线所指向的方向有不同的效果。而Matcap将这一点发挥得更加淋漓尽致,因为Matcap只用一张图就可以。所以我们需要考虑怎样将这个法线转换到一个合适的区间来采样Matcap。

由于物体的法线是一个三维的朝向,但是我们最终采样到二维贴图也只有两个维度。我们需要去掉一个维度,在相机空间下的物体法线向量,我们可以不考虑Z轴的指向,即不考虑Z轴本身对屏幕空间的XY平面的贡献,因为法线是一个单位向量,如果法线在XY方向上的投影权重很大,那么说明在Z方向的权重就很小,对应到二维的Matcap上采样的位置越靠近边缘;而如果法线在XY方向的投影权重很小,那么Z方向的权重就很大,对应到二维的Matcap上的采样位置就越靠近中心。

接下来我们需要考虑的是在哪一个空间计算Matcap,如果是物体空间或者是世界空间,由于相机位置朝向不确定,不好确定法线的Z方向与屏幕空间的关系,我们不好确定舍弃哪一个维度。而相机空间下的物体在屏幕上的方位都已经大致确定,相机空间下相对运算要比屏幕空间更少一些。所以最合适的实际上就是相机空间下进行计算。

我们可以通过Unity的内置矩阵将法线从物体空间转化到视空间,然后对于是空间的法线方向,由于方向是(-1,1)区间,我们需要再将其*0.5 + 0.5变化到(0,1)区间,就可以实现使用这个xy方向采样Matcap贴图了。

Matcap的实现

上面了解了Matcap的原理,下面直接上代码:


                
<think>好的,用户想知道如何在Unity中创建和使用Matcap着色器。首先,我需要回忆一下Matcap的基本原理。Matcap材质捕捉的缩写,它通过将预渲染的材质球图像应用到模型表面来实现快速且高质量的材质效果。这种方法不需要复杂的光照计算,所以性能较好,适合移动设备。 根据用户提供的引用内容,引用[1]提到Matcap的原理是将法线从捕获的物体映射到目标表面,应用球形图像的阴影。而引用[2]提到顶点坐标运算使用float4,可能会影响精度,需要注意抖动问题。所以,在编写着色器时,可能需要考虑精度问题,尤其是在移动端项目中。 接下来,我需要整理步骤。首先,创建Matcap着色器需要用到表面着色器或者顶点/片元着色器。这里可能需要使用表面着色器来简化流程。然后,需要获取模型的法线方向,并将其转换到视图空间,这样才能正确采样Matcap纹理。Matcap纹理通常是球形的,所以法线方向直接对应纹理的UV坐标。 然后,编写着色器代码时,需要定义Properties块,包含Matcap纹理和参数。在SubShader中设置Tags和LOD,确保渲染顺序正确。顶点着色器中需要计算法线的视图空间方向,并传递给片元着色器。片元着色器则采样Matcap纹理,并结合光照颜色或其他效果进行混合。 此外,用户可能需要调整混合系数,比如控制Matcap的强度,或者添加自发光效果。测试时,应用不同的Matcap纹理可以得到不同的材质效果,比如金属、陶瓷等。同时,需要注意模型的法线是否正确,否则可能导致采样错误,出现不自然的纹理。 还要考虑性能优化,比如使用half精度变量,但根据引用[2]的建议,如果在高精度需求的情况下,可能需要使用float4来避免抖动。所以,在着色器中声明变量时,需要根据项目需求选择合适的精度。 最后,生成相关问题,比如如何调整Matcap的混合效果,如何处理复杂模型的法线问题,或者如何优化性能。这些都能帮助用户进一步理解和应用Matcap技术。</think>### UnityMatcap着色器的实现步骤 #### 1. Matcap原理概述 Matcap通过将模型的法线向量映射到二维球形纹理(Matcap贴图)实现快速材质表现。法线在视图空间中的方向决定了采样点的位置,公式为: $$ UV = \frac{normalize(vNormal).xy}{2} + 0.5 $$ 其中$vNormal$是视图空间的法线向量[^1]。 #### 2. 基础着色器实现 ```shader // 定义属性 Properties { _MatCap ("MatCap Texture", 2D) = "white" {} _Intensity ("MatCap Intensity", Range(0,2)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; // 注意使用float精度[^2] }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float2 matcapUV : TEXCOORD0; }; sampler2D _MatCap; float _Intensity; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 法线视图空间变换 float3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); float3 viewNormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_V, worldNormal); // 生成Matcap UV o.matcapUV = viewNormal.xy * 0.5 + 0.5; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 matcap = tex2D(_MatCap, i.matcapUV); return matcap * _Intensity; } ENDCG } } ``` #### 3. 高级优化技巧 - **法线混合**:使用`lerp`函数混合多个Matcap贴图 - **动态光照**:叠加基础光照计算 - **边缘检测**:通过视角与法线夹角添加轮廓光 - 建议使用`float4`处理顶点坐标以避免精度问题 #### 4. 使用流程 1. 创建新材质并指定Matcap着色器 2. 导入Matcap贴图(推荐1024x1024方形格式) 3. 调整_Intensity参数控制材质强度 4. 通过法线贴图增强表面细节
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