项目开发
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这个作者很懒,什么都没留下…
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转 针对移动端TBDR架构GPU特性的渲染优化
TBDR(Tile-Base-Deffered-Rendering)是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR(Immediate-Rendering)架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至一些特点和优化点与PC是大相径庭的,基于硬件的优化是应用程序优化很重要的一部分,最近阅读了一些tbdr的硬件设...转载 2019-11-23 14:06:29 · 416 阅读 · 0 评论 -
Source Tree与Coding.net进行异地开发
Source Tree 是一个git工具,可以用来异步开发以及异地开发。 SourceTree用来作为客户端,Coding.net网站作为服务器。 首先在Coding.net上新建一个项目,然后在本地下载一个SourceTree软件,然后将Coding.net上的项目地址输入到SourceTree中,在本地中建立git仓库。此时就将本地文件与服务器端建立了连接。 建立连接后,就可以随时上传和下原创 2017-03-28 17:35:31 · 997 阅读 · 0 评论 -
Unity接入安卓SDK方法
接入SDK的本质上,就是我们需要在Unity中开发游戏时,用到别人提供的功能,比如说:QQ登录,微信分享,支付,广告等功能。因此,我们需要在Unity中调用别人开发的功能,来嵌入到自己的游戏中。这里,我们接入SDK的方法使用Unity的Plugin方式。其本质类似于我们将安卓的库导入到unity中,然后在Unity中利用C#访问这个库里面的类,进而在游戏中在合适的时刻调用该类的方法。这里我们用一种通原创 2017-08-10 21:34:09 · 2084 阅读 · 1 评论 -
Unity游戏换装
原理: 将一个模型拆分成多个skinmesh renderer,然后写一个脚本将它们分别赋值。最终通过零散的skinmesh最终组合成一个全新的mesh,最终达到实现一个新的模型,达到换装的目的。参考代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;[RequireC原创 2018-02-06 22:20:06 · 819 阅读 · 0 评论 -
加载prefab来替换加载烘焙后的场景
平时在项目开发过程中,要加载游戏对象时,经常使用加载一个prefab来代替加载整个场景。做法是:把场景里的所有对象都放置到一个根GameObject上,然后将这个GameObject保存成为一个Prefab。然后再在代码中加载这个prefab来达到生成切换场景的作用。 但是,如果如果场景中的物体是经过烘焙了的,那保存的prefab会丢失LightingMap信息。此时,我们把场景中的...原创 2018-03-15 11:49:38 · 2444 阅读 · 0 评论 -
深入浅出Timeline之Timline的编辑器扩展
自unity2017发布以来,Unity的内置Timeline功能被应用到游戏开发中的各个领域环节,对于制作过场动画,连续的游戏剧情表现或者某些演示动画都有非常重要的作用。 一般Timeline里面,除了最常用的Animation Track , Activation Track , Audio Track等外,还有官方自带插件中的Cinemation Track,这...原创 2018-05-17 20:58:37 · 4357 阅读 · 1 评论 -
四元数的学习笔记
在平时的开发中,经常会遇到旋转的操作,也因此经常会接触到四元数的相关概念。但是,这个概念说难不难,但是理解起来也挺费劲的。 我经常会使用到四元数,但是每次使用时都会查资料,当时理解了概念,但是过两天又忘记了,当再次使用的时候,又要重新查资料。挺蛋疼。于是就写一篇博客,关于四元数,算是加强印象。 先放一篇对四元数讲解的非常详细的博客: ...原创 2018-05-25 22:03:18 · 904 阅读 · 0 评论 -
官方AnimationInstancing功能使用小结
AnimationInstancing插件是官方推出用来处理GPU渲染骨骼动画的一个插件。具体不表。由于项目需要,目前需要有同屏将近200个单位同时上场战斗,每个单位都使用了骨骼动画。由于传统的SkinnedMeshrenderer组件是不能合批的。如果使用传统的方式,势必会有draw call过高的影响。因此经过评估后,使用官方推出的AnimationInstancing插件。在使用的过...原创 2019-07-02 21:42:01 · 2864 阅读 · 1 评论 -
项目性能优化记录随笔
内存初始打出包后,发现闪退极其严重 。在手机上实测发现是内存问题。1.开始查美术资源。发现因为项目要快速出效果,美术制作场景时使用了各种尺寸超大的贴图,且并未压缩,导致内存轻松超过警戒线。2.代码框架。因为之前资源AB包卸载的时机是监控当前手机内存红线,而这个红线是一个配置值。其他时候加载过的AB都不会被卸载。导致内存越来越大。后来在切换场景时,手动调用内存释放的方法,强制卸载所有不被引用的...原创 2019-08-15 11:32:52 · 194 阅读 · 0 评论