c#学习
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这个作者很懒,什么都没留下…
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新知识点:EventHandler学习
EventHandler 是事件定义的的一种,它拥有两个参数,一个是Object 类型的sender , 另 一个是继承自EvebtArgs的参数e,一般它的写法如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System;/// <summary>/// 定义事件的类。/// 其中NewCarInfo代表事件名,它的作用是注册它所触发原创 2017-03-22 23:39:40 · 1551 阅读 · 0 评论 -
Unity2017 优化总结
Unity2017游戏优化总结前言 “过早的优化是万恶之源”。在问题成为真正的性能瓶颈之前,不要为了优化而优化。首先定位到了真正的性能问题,再从相应的问题出发,去解决性能问题。 在Unity中,我们可以通过引擎提供的工具Profile 和 Frame Debugger,来定位到大部分的性能问题。 以下所总结的优化点,可以在大家碰到...原创 2018-08-30 15:20:50 · 3324 阅读 · 0 评论 -
Unity游戏换装
原理: 将一个模型拆分成多个skinmesh renderer,然后写一个脚本将它们分别赋值。最终通过零散的skinmesh最终组合成一个全新的mesh,最终达到实现一个新的模型,达到换装的目的。参考代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;[RequireC原创 2018-02-06 22:20:06 · 799 阅读 · 0 评论 -
Unity开发游戏优化相关
这篇文章的内容就是从群里的朋友截图那里看到的。顺便保存在博客里原创 2017-07-27 13:07:18 · 366 阅读 · 0 评论 -
Unity接入安卓SDK方法
接入SDK的本质上,就是我们需要在Unity中开发游戏时,用到别人提供的功能,比如说:QQ登录,微信分享,支付,广告等功能。因此,我们需要在Unity中调用别人开发的功能,来嵌入到自己的游戏中。这里,我们接入SDK的方法使用Unity的Plugin方式。其本质类似于我们将安卓的库导入到unity中,然后在Unity中利用C#访问这个库里面的类,进而在游戏中在合适的时刻调用该类的方法。这里我们用一种通原创 2017-08-10 21:34:09 · 2068 阅读 · 1 评论 -
c#中利用结构体进行socket传输数据
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;using System.IO;using System.Runtime.Serialization;using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;using System.原创 2017-06-27 15:05:38 · 1663 阅读 · 0 评论 -
Unity2017 Timeline使用初探
转载请注明出处。 有任何问题可以留言或者在我的微博中留言。 新浪微博: @圣毛毛Timeline功能 是 Unity2017 版本中非常重要的一个功能,它的功能也十分强大,我们在这里只是初步的介绍我们在游戏开发中Timeline的基本使用方法。需求Unity版本: Unity2017 版本 另外:timeline功能需要对unity编辑器的基础功能有一定的熟悉才方便理解与掌握。1.Tim原创 2017-07-15 15:52:09 · 16815 阅读 · 3 评论 -
实现简易的PoolManager
简述:实现一个简易的PoolManager为游戏中生成对象节省内存。PoolManager做成一个单例。功能简述:游戏中需要生成某些对象时,会先从pool中查看有没有这个对象。如果有的话就,就直接设置池子里这个对象的状态;若没有,则将该对象的状态设置成false。下面就是一个最最最基本的PoolManager的功能实现,可拓展性很差,但是可以作为一个原型来参考。using UnityEngine原创 2017-03-14 22:55:05 · 682 阅读 · 0 评论 -
堆和栈的功能简述
我们在进行语言学习时,经常碰到内存的问题,这篇博文是简要的阐述内存中堆和栈的相关知识。通过今天的学习,我们知道,运行时,内存一般分为若干部分,但是最重要的两部分是堆和栈。首先说堆。在代码执行的过程中,堆中主要存放引用类型的对象。简单的来说,任何需要new出来的对象,都是存放在堆内存中。再次说栈。所有局部变量都存放在栈中。简单的来说,就是在任何一个方法中定义的变量,都存放在栈中。那么还剩下一个特殊类原创 2017-04-25 00:22:12 · 1200 阅读 · 0 评论 -
简易的EventManager实现
首先,这篇博文是参考了http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102uypp.html 这个文章作者的思路而设计的。经过自己的理解后,模仿了一个消息系统给自己用,下面谈谈对这个系统的认识和看法。我所制作的EventManager的核心是: 1.把我们游戏中所有用到的方法,全部放在一个枚举中,如下:public enum GameEvent{原创 2017-03-30 15:27:24 · 1458 阅读 · 0 评论 -
c# 监控一个变量数据改变之Get;SET
在平时编程中,我们总是想着监控一个变量的值,当它的值到达一定条件时,我们就执行一些操作。虽然我们在Unity的Update()函数中时刻监控也能达到这样的效果,但是太浪费效率了,因为那样每帧都会执行一次判断和检测,那有没有什么方法可以只在变量改变的时候才检测它的值有没有达到我们所设定的条件呢。答案是有的,这就用到了c#语言的特性:get方法和set方法。在c#中我们知道属性是可以用get和set原创 2017-03-23 15:58:22 · 11720 阅读 · 0 评论 -
一些编码经验总结随笔
这篇博文的内容是关于在平时实现需求时,如何写出易于理解和阅读的代码的一些总结。这篇总结是基于最近读了《代码整洁之道》这本书而有感而发。讲道理,我自己平时在写代码的时候也是图快,求快,面对频繁变化的需求,有时候也会只求完成需求,而让代码越来越一团糟,导致后面几乎很难维护。希望写这篇博客能够督促自己以后在写代码时按照这些原则来进行。 1.关于命名 1.1 命名一定...原创 2019-02-15 15:16:16 · 397 阅读 · 0 评论