Unity 全局雾效Shader:基于摄像机距离的雾效渲染

写在前面的话:
这个雾效大部分代码源自 冯乐乐的书籍:Unity shader 入门精要。
在书中的示例代码中,主要基于了屏幕高度,而对屏幕进行雾效的渲染。我将其中的部分shader代码修改后,实现了基于摄像机距离的雾效渲染。

先解释雾效shader代码的原理:
雾效的实现是基于屏幕后处理,即在摄像机上挂一个脚本,这个脚本中执行OnRenderImage函数,对摄像机所渲染得到的最终图像进行处理,进而表现出屏幕上有雾的效果。
而雾效shader中的处理方式是:先计算出屏幕上每一个像素基于摄像机的线性深度值,然后再通过插值的方式,根据摄像机在世界空间下的实际坐标,大致计算出屏幕上每一个像素的世界坐标。最后再根据像素的坐标,让它和雾的颜色进行一定程度的混合,例如像素越近显示得越清晰,而像素越远则雾的颜色越浓。

以下代码,c#脚本需要挂在场景中的主摄像机上,然后把shader文件拖到脚本对应的变量上就可以看最终效果,代码如下:

c#脚本 :

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FogWithDepthTexture : MonoBehaviour{

    public Shader fogShader;
    private Material fogMaterial = null;
    public Material material
    {
        get
        {
            //fogMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(fogShader, fogMaterial);
            if (fogShader == null)
            {
                return null;
            }

            if (fogShader.isSupported && fogMaterial && fogMaterial.shader == fogShader)
                return fogMaterial;

            if (!fogShader.isSupported)
            {
                return null;
            }
            else
            {
                fogMaterial = new Material(fogShader);
                fogMaterial.hideFlags = HideFlags.DontSave;
                if (fogMaterial)
                    return fogMaterial;
                else
                    return null;
            }
            //return fogMaterial;
        }
    }

    private Camera myCamera;
    public Camera camera
    {
        get
        {
            if(myCamera =
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