Android与Unity交互研究

最近做unity项目,开始跳坑。。。。

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/crazy1235/article/details/46733221

unity与android交互的由来

本人在项目开发过程中,遇到这样一个需求,把unity的场景放到Android中去显示。刚开始做的时候也是一头雾水,unity是什么东西都没听说过。后来也是查询很多资料,才实现了需求的效果。所以把自己的一些总结记录于此,方便各位同行参考。


unity简单介绍

unity是可以开发诸如三维视频游戏、建筑模型、三维动画等交互类内容的多平台综合游戏开发工具,具有很强大的跨平台性。在unity之中编写好场景和程序之后,可以导出Android、iOS、windows phone、PC等多个平台的版本。

图片名称 图片名称

如上图,列出了unity可以导出的所有平台。


unity与android交互介绍

一般的都是,把unity作为android程序中的一部分,将一个u3d场景当成一个界面或者一个界面的一部分。 
还有的是把android作为unity的一部分进行开发。不过这种形式的开发很少,也没必要。

我们下面以一个例子来介绍二者之间的交互。

首先,在unity中搞了一个游戏场景,运行之后如下图:

图片名称

此场景中“1”是一个label,用来显示从android中设置的怪兽人物的名称。“2”用于在android程序中控制大小显示变化的。“3”是用与unity中测试大小变化的。

unity调用android的方法

我们需要在运行起来Unity引擎之后,调用Java类中的方法获取怪兽的姓名,就需要Uniy调用Android的方法。 
unity调用java方法一共有四种形式,分别是:

  • 没有返回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.content.res.Configuration");
jo.Call("setToDefaults");

 

  • 带有返回值的普通方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String", "some string");
int hash = jo.Call<int>("hashCode");

 

  • 没有返回值的静态方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("android.os.Binder");
jo.CallStatic("flushPendingCommands");

 

  • 带有返回值的静态方法
AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("java.lang.String");
string valueString = jo.CallStatic<string>("valueOf", 42.0);

 

我们往游戏对象上绑定一些操作–Operate.cs :

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Operate : MonoBehaviour {
public Transform target; public UILabel label; public bool flag = true; /// <summary> /// 定义旋转速度 /// </summary> public float RotateSpeed=45; // Use this for in itialization void Start () { //Debug.Log("hello"); this.name = "Manager"; GetData (); } /// <summary> /// 通过调用android中的方法获取name,并为label赋值 /// </summary> void GetData(){ AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity"); string name = jo.Call <string>("getName", "成功调用android方法"); label.text = name; } // Update is called once per frame void Update () { //target.Rotate (Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed); } void OnClick(){ Screen.orientation = ScreenOrientation.Landscape; if (flag) { target.localScale = new Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f); flag = false; //label.text = "123456"; } else { target.localScale = new Vector3 (0.75f, 0.75f, 0.75f); flag = true; //label.text = "000000"; } } /// <summary> /// 顶掉之前的scene /// </summary> void Unload(){ Application.LoadLevel (1); AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity"); jo.Call ("makePauseUnity"); } /// <summary> /// 放大 /// </summary> void ZoomIn(){ target.localScale = new Vector3 (0.75f, 0.75f, 0.75f); } /// <summary> /// 缩小 /// </summary> void ZoomOut(){ target.localScale = new Vector3 (0.5f, 0.5f, 0.5f); } }

 


代码和场景编写好之后,就可以使用unity到处apk文件运行了。不过我们需要在eclipse中进行二次开发,所以需要到处android工程。

在导出的时候,可以选择导出”Google Android Project”。

图片名称

如上图,如果不勾选此选项,则导出的是一个apk文件。 
在导出android工程或apk之前,需要在”Player Settings”进行一些配置:

图片名称

图片名称

这些配置与我们在eclipse等工具进行开发设置的基本一致。 
导出android工程之后,看到目录结构如下:

这里写图片描述

  • assets文件下面是unity的一些资源文件,包括场景和渲染的文件。
  • libs下面当然就是jar包和so文件了。
  • src下面包含三个java类。建议使用UnityPlayerActivity.java

打开UnityPlayerActivity之后,会发现里面有一个对象时UnityPlayer的实例,我们做android中嵌套U3D场景的时候,就是把这个实例当成一个view添加到我们的布局中


导出android工程之后,会出现两种情况:

  • 你已经有android工程了,此时只需要把assets的文件和libs的包拷贝到你的项目中去,在把需要配置的类在AndroidManifest.xml中配置一下。
  • 没有工程,那么只需要把unity导出的工程导入你的IDE中即可。

看一下MainActivity的布局:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="#E0EEE0" android:gravity="center_horizontal" android:orientation="vertical" > <!-- 3D视图区域 --> <LinearLayout android:id="@+id/u3d_layout" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="300dp" android:background="#a6a9af" android:orientation="vertical" > </LinearLayout> <!-- 放大 --> <Button android:id="@+id/zoom_in_btn" android:layout_width="200dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="20dp" android:padding="10dp" android:text="放大" /> <!-- 缩小 --> <Button android:id="@+id/zoom_out_btn" android:layout_width="200dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="20dp" android:padding="10dp" android:text="缩小" /> <!-- 全屏 --> <Button android:id="@+id/u3d_fullscreen_btn" android:layout_width="200dp" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginTop="20dp" android:padding="10dp" android:text="全屏" /> </LinearLayout>

 


贴上逻辑代码之前,先介绍一下Android调用unity方法的方式:

android调用untiy的方法:

UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", "");

 

第一个参数是Game Object对象,所以需要在游戏对象上绑定脚本,第二个参数是unity中定义的方法名,第三个参数是定义方法的参数(可空)。

图片名称

既可以在定义场景的时候将游戏对象改名字,也可以在代码中设置:

void Start () {
  this.name = "Manager";
  GetData ();
 }

 

在unity中运行之后,就会发现出现一个”Manager”的游戏场景了。

这里写图片描述

下面看一下activity的代码:

package com.jacksen.unity2android;
import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import android.os.Bundle;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.LinearLayout; import android.widget.Toast; public class MainActivity extends UnityPlayerActivity { private LinearLayout u3dLayout; private Button zoomInBtn, zoomOutBtn; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); u3dLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.u3d_layout); u3dLayout.addView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus(); zoomInBtn = (Button) findViewById(R.id.zoom_in_btn); zoomOutBtn = (Button) findViewById(R.id.zoom_out_btn); zoomInBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomIn", ""); } }); zoomOutBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "ZoomOut", ""); } }); } public String getName(final String str) { runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { Toast.makeText(MainActivity.this, str, 1000).show(); } }); return "我是怪兽,哈哈哈"; } /** * 3D调用此方法,用于退出3D */ public void makePauseUnity() { runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { if (mUnityPlayer != null) { try { mUnityPlayer.quit(); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } MainActivity.this.finish(); } }); } /** * 按键点击事件 */ @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { if (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK) { onDestroy(); } return true; } @Override protected void onDestroy() { super.onDestroy(); //UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager", "Unload", ""); mUnityPlayer.quit(); } // Pause Unity @Override protected void onPause() { super.onPause(); mUnityPlayer.pause(); } // Resume Unity @Override protected void onResume() { super.onResume(); mUnityPlayer.resume(); } @Override public void onBackPressed() { super.onBackPressed(); // mUnityPlayer.quit(); // this.finish(); } }

 


OK,运行效果如下:

图片名称

跳转到MainActivity之后,unity场景启动,调用android中的getName()方法为怪兽头上的label赋值。 
点击放大后缩小按钮分别调用Unity中的ZoomIn()和ZoomOut()方法,控制怪兽变大变小。

OK,至此unity与android的简单交互叙述完毕。


  • 0
    点赞
  • 9
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值