Unity和Android交互(持续更新)

本文说明

  • 技术在更新迭代,旧的文章给大家的帮助已经捉襟见肘。
  • 作为一个Unity程序员,总会遇到原生接入sdk的这个问题,本文作为Unity和Android交互的基础教程,默认观看者有 Android稍微懂一点点的知识(读过《第一行代码》这本书的前两章)
  • 本文为Unity原生开发,即AndroidStudio打成aar包放到Unity中。如果想看Unity二次开发,即Unity生成Android包放到Android中,请看我的另一篇文章Unity接入谷歌支付
  • 本文会持续更新交互的最新步骤,接入sdk时所遇到的坑点
  • 纯原创,转载请注明出自简书
    ##工具
  • Unity4.6.2f1
  • AndroidStudio2.3.3
  • AndroidSDK
    build-tools:26.0.1
    platform-tools:26.0.0
    tools:24.3.3(这里我采用低版本,高版本Unity生成apk的时候可能会有错误)
    坑点最好不要使用build-tools24版本的,否则Unity那边可能出问题
    ###Unity3D实际操作
    1.首先用NGUI创建一个Button(重命名为ZFB)和一个Text(重命名为Message结果图,相信有点Unity基础就可以明白
    2.然后创建一个空物体,重命名为Manager。其上挂载一个新脚本,名为PayManager。代码内容如下
    PayMananger.cs
  • jo.Call(“pay”) 此方法会唤起Android端,pay是一会我们要在Android端添加的方法
  • Message() 以本文为例,我们会在Android端调用支付宝支付功能,当支付成功或支付失败会返回消息到我们的Unity端,Message就是用来接收这个消息的,我们将支付结果打印到屏幕中的Text中

Unity这边暂时告一段落,在Adnroid端代码写好之后,我们还会回到Unity这里简单配置
###AndroidStudio实际操作
在本文我们主要演示Unity如何调用Android方法,Android又是如何将消息反馈给Unity
1.创建一个新项目,接下来依次点击红圈中的按钮
2.建好项目后我们需要导入一个unity的jar包。路径是(以我自己的安装路径为基准):
D:\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes 。
然后把路径下的classes.jar包复制进libs文件夹下,然后编译重载下(右键Add As Library…
3.然后修改build.gradle,切换为Project视角,然后选择app中的build.gradle,libs文件夹中的alipay-20170725.jar为支付宝的jar包,请忽略
Project视图
4.将apply plugin: 'com.android.application'改成apply plugin: 'com.android.library',因为android studio会在这种格式下导出unity需要使用的aar或者jar文件。然后删除defaultConfig下的这行applicationId "com.example.com.exporttounity",最后显示为
build.gradle
5.FirstActivity脚本,让这个类继承我们的UnityPlayerActivity
初始化当然现在大多数博客不提倡继承这个类,等我觉得不好会替换掉的
关于插件中继承Fragment而不是UnityPlayerActivity的原因
6.添加Android中的pay方法,还记得之前我们在Unity代码中的jo.Call(“pay”)
pay在Unity中点击支付宝按钮之后就会执行Android中的
pay
方法(这段代码的意思是调用支付宝界面,大家可以忽略,以后讲Unity接入支付宝支付功能的时候会详细讲解)。这个方法可以接收Unity传过来的参数,当然我们这里没用到就不过多描述了,现在我们已经完成了Unity调用Android方法,那么如何从Android传递消息到Unity中呢?

7.下面这段代码会在我们使用支付宝购买商品成功或失败之后执行

UnityPlayer.UnitySendMessage("Manager","Message","传到Unity中的消息")
第一个参数“Manager”: 根据Unity填写。这里要填写包含了Message方法的脚本所依赖的组件名
第二个参数“Message”:根据Unity填写。这里要填写我们在PayManager.cs中添加的接收消息的方法名
第三个参数“string类型”:任意字符串。这里要添加我们自定义的字符串
8.最后我们配置一下我们的AndroidManifest文件AndroidManifest

  • 修改主题格式为android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar">
  • <activity android:name=".FirstActivity">修改为<activity android:name="com.first.sc.firsttest.FirstActivity">,防止在unity中导出的app与AndroidManifest中的包名不一致产生的问题
  • 然后添加信息,<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />否则在 Unity 导出 APK 时会报找不到manifest 文件的错误信息

9.利用AndroidStudio一步生成aar文件[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-hdcT399w-1606368969460)(http://upload-images.jianshu.io/upload_images/2356692-e0d4c3266c4e2315.png?imageMogr2/auto-orient/strip%7CimageView2/2/w/1240)]

点击build–>build apk,然后在app–>build–>outputs–>aar目录下的到app-debug.aar文件
###最终配置
1.app-debug.aar其实就是个压缩包,用解压缩工具打开之后app-debug.aar删除libs文件夹下的classes.jar,这个jar包是我们一开始Unity复制到Android中的。而我们会发现上图中还有一个classes.jar,这个是我们项目生成的jar包,我们这里暂时叫它项目jar包(如果aar压缩包里面的AndroidMainfest文件中的icon和label属性和我们的有冲突,就必须删掉相关的属性,尽量所有的包名一致避免不必要的冲突)
2.在Unity项目根目录下创建Plugins/Android文件夹,然后将app-debug.aarAndroidMainfest放入

3.将scene保存,然后点击file–>build settings,选择platform为android,然后点击switch platform,同时将要导出的scene add进来。
4.然后点击player settings进行一些apk导出的设置。
这里我们设置apk的名称,绝对不能按照默认的写
这里我们设置包名为com.first.sc.firsttest。设置Android最低版本与Android项目设置的minSdkVersion 15保持一致

5.点击build导出apk。(SDK和JDK提前设置好)如果你一切配置正确,会直接生成apk文件,但是这步很容易出现以下问题。
比如

  • 忘记删掉libs下的classes.jar
  • Unity会说找不到你drawable中的icon.png,可是你明明有这个文件,也有这个图标
    这个时候给你提供一种思路,如果你遇到类似的问题,将aar包中的东西提前出来。就拿我们这里来说,将res文件夹,libs文件夹,classes.jar放到libs文件夹下(也就是项目jar包),AndroidManifest文件放到我们的Plugins/Android文件夹下Android文件夹
    ###效果展示




新增

  • 在Unity中调用安卓Toast(2018.2.18 Add)
    有的时候我们游戏项目如果仅仅想使用Toast,却不想创建安卓工程,那么完全可以用Unity提供的类实现
    Unity中调用Toast
  1. AndroidJavaClass对应着Android里面的Java类,而AndroidJavaObject对应着Android里面实例化的对象。
  2. AndroidJavaObject javaString = new AndroidJavaObject(“java.lang.String”, str.ToString());
    第一个参数: 因为AndroidJavaObject对应的是实例对象,所以用new方法给其初始化时要说明其是哪个类的实例对象。
    第二个参数:要传递的c#字符串的值

    Toast中要传递的消息是C#类型的string,如果有报错,可以根据这行代码转化为Java的String类型再传递。因为C#里的String和Java的String不是一码事,所以调用Android方法时如果需要传字符串为参数时,有可能不能直接传递字符串,而是给个Java里的String,new AndroidJavaObject(“java.lang.String”,“你想传的字符串”);可以转换为Java类型
  3. 由于AndroidJavaClass对应的是类,所以一般用之来调用对应的类的静态变量(GetStatic)或者静态方法(CallStatic(“functionName”,param1,param2,…));其中的Type为返回类型,注意是Java的返回类型不是C#的,一般整型和布尔型是通用的,其他的如果不清楚可以统一写返回类型为AndroidJavaObject,当然没有返回类型的不需要写Type。

结语

Unity和Android交互的基础就到这里了,感谢您抽出时间阅读,如果觉得我哪里没有写详细或者我哪里写的不对,欢迎评论指出,一定及时改成,给大家一个完整的技术文章。
即将推出Unity接入支付宝 Unity接入微信等文章,都介于本文基础之上

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