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转载 get和Post的区别,端口号。
1. get是从服务器上获取数据,post是向服务器传送数据。2. get是把参数数据队列加到提交表单的ACTION属性所指的URL中,值和表单内各个字段一一对应,在URL中可以看到。post是通过HTTP post机制,将表单内各个字段与其内容放置在HTML HEADER内一起传送到ACTION属性所指的URL地址。用户看不到这个过程。3. 对于get方式,服务器端用Request.Quer
2016-08-09 15:07:17
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原创 c++学习笔记
printf函数格式字符:常用的有以下几种格式字符:(1)d格式字符。用来输出十进制整数。有以下几种用法:1、%d,按整型数据的实际长度输出。2、%md,m为指定的输出字段的宽度。3、%ld,输出长整形数据。(2)o格式符,以八进制整形式输出整数。(3)x格式符,以十六进制数形式输出整数。(4)u格式符,用来输出unsigned型数据,即无符号数,以十进制形式输出。
2016-08-08 08:43:19
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2
原创 背包使用
使用点击事件,通过一个全局遍历承接点击后的所接受的背包ID和type值还有数字并且点击使用后将这个全局变量的所有值抛出,并且在血条显示的脚本中接受加上这个csv文件中的道具进行对应的词条选择,并且将获得的数据进行切割然后属性分析加入自己的对应数据中。然后让自己持有一个数据,然后每次使用道具后检测使用的道具为武器的时候把这个道具的图片添加上图片框,如果使用的道具的ID和持有的ID不一样那么就添加上去
2016-08-05 15:51:05
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原创 背包
将预制件进行big数组中的对应加载,出现的每一个根据传来的type值进行对应的加载因为 //agentia脚本里调用这个方法并且分开传递过来每一个的背包数据 pub_Thenext:function(ob){ //复制保存数组 this._data = ob var that = this
2016-08-05 15:03:19
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转载 A*算法代码
onLoad: function () { var MAP = { rows : 5, cols : 5, arr : [ [0,0,0,0,0], [0,1,1,1,0], [0,0,0,1,0],
2016-08-05 11:47:32
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原创 碰撞
1:添加碰撞组件(1)多边形碰撞组件,多边形编辑区域,区域中的点都是可以拖动的,拖动的结果会反映到 多边形碰撞组件 的 points 属性中。当鼠标移动到两点连成的线段上时,鼠标指针会变成添加样式,这时点击鼠标左键会在这个地方添加一个点到多边形碰撞组件中。(2)圆形碰撞组件,当鼠标悬浮在圆形编辑区域的边缘线上时点击鼠标左键拖动将可以修改圆形碰撞组件的半径大小。(3)矩形碰撞组件,当鼠标
2016-08-04 18:30:49
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原创 四方碰撞检测
var preAabb = world.preAabb var r = world.radius; var point = cc.p(preAabb.x,preAabb.y) var offsetX = aabb.x - preAabb.x var offsetY = aabb.y - preAabb.y
2016-08-04 11:32:32
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原创 背包系统
开发工具CocosCreator RPG游戏背包系统 背包系统是基于一个道具表上的制作词条来完成的道具的添加和管理的,也很大程度上的通过一个预制件和CSV道具表形成一个一对多的效果不需要在代码中反复添加归类, 通过一个数组将对应的词条进行切割代码如下:prop:function(){ var that = this cc.loader.loadRes("csv/
2016-08-04 09:12:13
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转载 闭包
闭包是指可以包含自由(未绑定到特定对象)变量的代码块;这些变量不是在这个代码块内或者任何全局上下文中定义的,而是在定义代码块的环境中定义(局部变量)。“闭包” 一词来源于以下两者的结合:要执行的代码块(由于自由变量被包含在代码块中,这些自由变量以及它们引用的对象没有被释放)和为自由变量提供绑定的计算环境(作用域)。模拟私有变量function Counter(start){
2016-08-04 08:41:02
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原创 indexOf和replace
indexOf() 方法可返回某个指定的字符串值在字符串中首次出现的位置。/indexOf 方法,返回 String 对象内第一次出现子字符串的字符位置。该方法将从头到尾地检索字符串 stringObject,看它是否含有子串 searchvalue。开始检索的位置在字符串的 fromindex 处或字符串的开头(没有指定 fromindex 时)。如果找到一个 searchvalue
2016-07-30 08:43:11
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原创 回合制战斗
//将之前生成的预制件存入数组然后将数组进行深复制 后传入第二个方法//传入的数组根据每次加载的次数不同进入不同的if条件,选择前和后放入数组combat:function(){ this._counter++ if(this._counter % 2 == 0){ this._fightIn2Person(th
2016-07-30 08:34:11
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原创 移动和切换动画效果
//加载动画效果 并且判定当前的动画为什么时不执行下一个动画 直到停止时在开始进行下一个动画效果 达到一个动画加上位移形成行动的效果 _moveToposition:function(localTouchPo){ var that = this var turnRight = localTouchPo.x>that._player.x th
2016-07-30 08:30:44
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原创 切割csv文件
使用csv文件写好对应的图片 名字 ID 地图 类型 等,然后生成csv文件使用逗号分隔开,然后在代码中取得里面的每个字符串然后通过逗号切割开存入二维数组然后就可以通过对应的位置取得对应的ID想要的属性,具体如下taskData:function(){ var that = this cc.loader.loadRes("csv/renw",function
2016-07-30 08:23:16
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原创 cocos x2d《加载预制件》
//将之前切割开的csv文件字段匹配上 然后根据预制件上的对应节点存放上去 wup_showTalkInfo:function(exo,big) { var that = this;//加载对应预制件 cc.loader.loadRes("prefab/Arms",function(err,prefab) { var ne
2016-07-30 08:18:22
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原创 二分法
var a=[1,4,6,11,15,16,18,22,24,26,40,50,60,70,80,90,100] var pa = 15; var ta = arr.length/2; erfenfa:function(arr,ta,pa){ if(pa for(var i = 0 ;i
2016-07-25 08:52:36
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原创 CocosCreator上手
编辑器1.编辑器界面的各个面板、菜单和功能按钮。Cocos Creator 编辑器由多个面板组成,面板可以自由移动、组合,以适应不同项目和开发者的需要。2.资源管理器:资源管理器里显示了资源文件夹(assets)中的所有资源。可以将文件从项目外面直接拖拽进来,或使用菜单导入资源。也可以拖拽资源放到上方的场景编辑器中显示出想要的结果,所见及所得。3.层级管理器:用树状列表的形式展示场景中
2016-07-25 08:38:30
518
原创 cocos原创
1.获得节点上的组件使用getComponent start: function () { var label = this.getComponent(cc.Label); var text = this.name + ' started'; // Change the text in Label Component
2016-07-25 08:36:58
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原创 cocos
脚本编辑:1.一个脚本会有初始的三个方法体 分别是 properties onLoad update 都是不需要调用直接执行的方法1.1 properties 声明函数 这将会是这个脚本的对外的接口 传递数值绑定组件都是需要使用到这个接口 类似于之前学习的ctor2.cc.class会统一调用父结构函数 对于子类和父类的关系 是 子类继承父类的一切属性default: 设置属性的默
2016-07-25 08:28:51
266
原创 汉诺塔
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ _s: null, _t: null, _e: null, _n: null, _lockPos:null, _tempNum:null, ctor:function () { this._super();
2016-07-19 18:57:38
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原创 JavaScript 笔记四
new 类 将一个类实例化 this指向的是实例化的一个对象cc.rect(x,y,gao,kuan)创建四个参数_______________________________________________________________this._gameUI = getNodeByJson()var bgsp =new
2016-07-19 18:56:32
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原创 JavaScript 基础笔记三
测试文本显示内容是否成功this._resultLad.setString("Hello world")_____________________________________________________________________ccui.widget.TOUCH_BEGAN=0 //按下ccui.widget.TOUCH_MOVED=1 /
2016-07-19 18:55:39
160
原创 笔记二
var ifor(i=0;ia[0]=[ ];}-----------------------蒙蔽的分割线---------------------------------函数名,参数,函数体,返回值。function sum(num1,num2){}function sum(num1,num2){return num1+num2;}sum(1,2);
2016-07-19 18:55:02
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原创 学习笔记
1.获得节点上的组件使用getComponent start: function () { var label = this.getComponent(cc.Label); var text = this.name + ' started'; // Change the text in Label Component
2016-07-19 18:54:27
160
原创 《开心消消乐二》
2.点击交eliminate:function(arrayIndexArr,cell) { this.logic = true; //------------------ //特殊道具起作用 //检查 arrayIndexArr 里所有的块是否有 special的 var specialArr = [] for(var index in arr
2016-07-18 09:01:40
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原创 CocosCreator
1.获得节点上的组件使用getComponent start: function () { var label = this.getComponent(cc.Label); var text = this.name + ' started'; // Change the text in Label Component
2016-07-18 08:44:47
684
原创 三消
1.创建一个二维数组在里面加入1到五的随机数并且形成矩阵放入图片var Creat2X2Arr = function(_i,_j,defaultValue){ var returnArr = []; for(var i = 0;ii++){ returnArr[i] = []; for(var j=0;jj++){ r
2016-07-07 19:00:28
318
原创 《开心消消乐》
1.创建一个二维数组, 将数组里放入一个一到五的随机数并且利用图片命名中的一到五安置进去this.cellArr = []; //创建二维数组 for( var k = 0 ; k < DATA.SIZI_W ; k++){ this.cellArr[k]=[] } //将二维数组划分成8*8的一个矩阵并且放入一
2016-07-07 18:57:01
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原创 动作
Action对象是随着时间改变Node的属性。任何一个以Node为基类的对象都有可执行的动作对象。例如,你可以在一个时间段内将Sprite精灵从一个位置移动到另一个位置。有moveTo和moveBy两种方法 一个是前者是从当前位置到达指定位置,后者是从当前位置朝一个方向移动指定距离。(区别可参考线段和射线)var spe = new cc.Sprite("res/zid
2016-06-22 09:30:31
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原创 《教程要点》
一:实现转换功能,点击的时候选择然后把它定成一个值,判断这个值如果是”A“那么就进行处理将它状态变成”B“然后将他透明度改成255或者很低实现一个选中的效果,然后下一次判断如果选择的块儿的值为"A"或者“B"进行判断,如果是”A“并且有块儿变成了"B"那么就进行两张图片的坐标调换并且将透明度恢复成一个初定的值且将"B"改成”B“,如果选中的块儿是"B"那么就将"B"变成”A“并且将透明度恢复初定值
2016-06-17 17:56:20
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转载 《智利转换》
新的拼图游戏 1000X600 650X400的图片使用cocos studio制作 title 和 game界面title界面包括 调整纵横列数的按钮 开始按钮game界面包括 一个 开始按钮 一个返回按钮 以及一个层容器1.title界面点击进入game界面时获取title设置的行列数I,J2.添加IXJ个方块,由一整张图按rect切分得到3.尝试打
2016-06-17 17:54:06
240
空空如也
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