一、常用材质:
1Anistorpic(各向异性);反射高光时在各个方向上是不同的,如物体表面有细微的粗糙可以用这个材质,可制作CD唱片,毛发等。
2.lambrt:没有镜面属性,不会反射周围物体的的材质。
3.Blinn:拥有高质量的镜面反射属性,适合制作玻璃,具有光泽的金属(非做旧的效果)
4.phong:在Lambert材质的基础上添加一个强烈的高光,可以用来制作塑料等。
5.phongE:和phong材质相似,拥有尖锐的高光区域,但是可以控制高光的柔和性。
6.Ramp shander(渐变着色器):可以直接制作二维材质。其透明属性也可以渐变控制。
二、材质通用属性:
1)Diffuse(漫反射):预示着光线对于物体表面的可见性,对于不发光的物体,漫反射决定了材质在环境中的感光程度。Diffuse决定了物体表面对光线做出的反应,这个 属性的数值越大,物体越接近他本来的颜色,物体在环境中也越亮,但是如果数值过大可能渲染出来的结果并不是实际的现实状况。透明物体的Diffuse值很低,粗糙的物体Diffuse值很高,光滑的物体diffuse值结余这两者之间偏大的位置。
2)Transparency(透明度):Transparency的值为0表示物体完全不透明,Transparency的值唯一是表示物体完全透明,同时也可以用纹理‘’贴图的的alpha来控制物体的同名区域。同时Transparency属性和折射属性是配合使用的。
3)Ambiet Color(环境色):并不影响材质的属性,Ambie
1Anistorpic(各向异性);反射高光时在各个方向上是不同的,如物体表面有细微的粗糙可以用这个材质,可制作CD唱片,毛发等。
2.lambrt:没有镜面属性,不会反射周围物体的的材质。
3.Blinn:拥有高质量的镜面反射属性,适合制作玻璃,具有光泽的金属(非做旧的效果)
4.phong:在Lambert材质的基础上添加一个强烈的高光,可以用来制作塑料等。
5.phongE:和phong材质相似,拥有尖锐的高光区域,但是可以控制高光的柔和性。
6.Ramp shander(渐变着色器):可以直接制作二维材质。其透明属性也可以渐变控制。
二、材质通用属性:
1)Diffuse(漫反射):预示着光线对于物体表面的可见性,对于不发光的物体,漫反射决定了材质在环境中的感光程度。Diffuse决定了物体表面对光线做出的反应,这个 属性的数值越大,物体越接近他本来的颜色,物体在环境中也越亮,但是如果数值过大可能渲染出来的结果并不是实际的现实状况。透明物体的Diffuse值很低,粗糙的物体Diffuse值很高,光滑的物体diffuse值结余这两者之间偏大的位置。
2)Transparency(透明度):Transparency的值为0表示物体完全不透明,Transparency的值唯一是表示物体完全透明,同时也可以用纹理‘’贴图的的alpha来控制物体的同名区域。同时Transparency属性和折射属性是配合使用的。
3)Ambiet Color(环境色):并不影响材质的属性,Ambie