Zbrush学习笔记九——制作贴图、展UV

本文介绍了在Zbrush中如何制作模型贴图,包括纹理贴图、置换贴图和法线贴图的详细步骤,以及使用Multi Map Exporter插件导出贴图的方法。此外,还讲解了如何使用UV Master进行UV展开,强调了接缝控制、密度调整和保护区域的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成
在Zbrush中生成模型贴图
一:在Tool菜单中制作贴图
1,纹理贴图:制作纹理贴图需要在模型的最高细分等级下制作,点击创建下面的通过多边形绘制创建,然后点击克隆纹理,然后在Texture面板中将纹理导出即可。
2,置换贴图:置换贴图制作时模型一定要有细分等级,且模型处于低等级状态时才可以制作。制作置换贴图是时的运算方式可以选择自适应或是DPSubpix模式,两者的区别在于自适应可能会出现人工修饰的痕迹,但是速度较快,使用DPSubpix模式可以修复人工修饰的痕迹,但是需要选择置换贴图的子像素精度,一般选择2就可以,更高的进度可能导致计算速度过慢甚至是软件崩溃。
如果SmoothUV一般情况下需要勾选。对于翻转V选项,如果是使用UV map和Zbrush中垂直纹理空间相反的软件则需要勾选(RenderMan渲染器,SmoothUV一定要勾选,Filp V选项不勾选)。
3通道一定要勾选,因为虽然置换图是灰度图像,但是他的工作原理是使用三个同道中的灰度值记录模型的高度值。32位选项可以不勾选,在需要制作32位的图像的时候勾选。置换贴图可以在Displancement Map卷展栏中保存并输出,也可以在创建完成后再Alpha面板中导出。
3,法线贴图:制作法线贴图和置换贴图一样,需要在模型的低等级细分状态下制作,同时可以选择自适应模式,Smooth UV和SNormal(平滑法线)等选项 ,同时可以通过勾选切线按钮来选择创建世界空间法线和切线空间法线。对于不同的渲染器或者游戏引擎,可以可以选择交换红绿通道或者翻转R\G\B三个通道。点击克隆NM按钮之后,可以再Texture面板中导出法线贴图。
二:使用Multi Ma
根据提供的引用内容,可以得知学习ZBrush需要掌握以下两个方面: 1. 网格结构的设计 2. 简模的制作 下面将分别介绍这两个方面的学习笔记: 1. 网格结构的设计 在使用ZBrush进行建模时,网格结构的设计非常重要。以下是一些关于网格结构的设计的学习笔记: - 在进行网格结构设计时,需要考虑到模型的细节和流畅性。细节需要通过增加多边形数量来实现,而流畅性则需要通过减少多边形数量来实现。 - 在进行网格结构设计时,需要注意模型的拓扑结构。拓扑结构应该尽可能简单,以便于后续的修改和细化。 - 在进行网格结构设计时,可以使用ZBrush中的Dynamesh功能来快速生成网格。Dynamesh可以将模型的表面分割成均匀大小的多边形,从而使得模型的网格结构更加均匀。 2. 简模的制作 在进行ZBrush建模时,简模的制作是非常重要的。以下是一些关于简模制作学习笔记: - 在进行简模制作时,需要先设计好大体的细节和位置,好对简模进行修改拓扑。这样可以减少后续拓扑低模的工作量。 - 在进行简模制作时,可以使用ZBrush中的ZSphere来快速生成基础网格。ZSphere可以通过添加、删除、移动等操作来生成不同形状的基础网格。 - 在进行简模制作时,可以使用ZBrush中的ZModeler来进行快速建模。ZModeler可以通过添加、删除、移动等操作来快速生成模型的基础网格。
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