在Zbrush中生成模型贴图
一:在Tool菜单中制作贴图
1,纹理贴图:制作纹理贴图需要在模型的最高细分等级下制作,点击创建下面的通过多边形绘制创建,然后点击克隆纹理,然后在Texture面板中将纹理导出即可。
2,置换贴图:置换贴图制作时模型一定要有细分等级,且模型处于低等级状态时才可以制作。制作置换贴图是时的运算方式可以选择自适应或是DPSubpix模式,两者的区别在于自适应可能会出现人工修饰的痕迹,但是速度较快,使用DPSubpix模式可以修复人工修饰的痕迹,但是需要选择置换贴图的子像素精度,一般选择2就可以,更高的进度可能导致计算速度过慢甚至是软件崩溃。
如果SmoothUV一般情况下需要勾选。对于翻转V选项,如果是使用UV map和Zbrush中垂直纹理空间相反的软件则需要勾选(RenderMan渲染器,SmoothUV一定要勾选,Filp V选项不勾选)。
3通道一定要勾选,因为虽然置换图是灰度图像,但是他的工作原理是使用三个同道中的灰度值记录模型的高度值。32位选项可以不勾选,在需要制作32位的图像的时候勾选。置换贴图可以在Displancement Map卷展栏中保存并输出,也可以在创建完成后再Alpha面板中导出。
3,法线贴图:制作法线贴图和置换贴图一样,需要在模型的低等级细分状态下制作,同时可以选择自适应模式,Smooth UV和SNormal(平滑法线)等选项 ,同时可以通过勾选切线按钮来选择创建世界空间法线和切线空间法线。对于不同的渲染器或者游戏引擎,可以可以选择交换红绿通道或者翻转R\G\B三个通道。点击克隆NM按钮之后,可以再Texture面板中导出法线贴图。
二:使用Multi Ma
一:在Tool菜单中制作贴图
1,纹理贴图:制作纹理贴图需要在模型的最高细分等级下制作,点击创建下面的通过多边形绘制创建,然后点击克隆纹理,然后在Texture面板中将纹理导出即可。
2,置换贴图:置换贴图制作时模型一定要有细分等级,且模型处于低等级状态时才可以制作。制作置换贴图是时的运算方式可以选择自适应或是DPSubpix模式,两者的区别在于自适应可能会出现人工修饰的痕迹,但是速度较快,使用DPSubpix模式可以修复人工修饰的痕迹,但是需要选择置换贴图的子像素精度,一般选择2就可以,更高的进度可能导致计算速度过慢甚至是软件崩溃。
如果SmoothUV一般情况下需要勾选。对于翻转V选项,如果是使用UV map和Zbrush中垂直纹理空间相反的软件则需要勾选(RenderMan渲染器,SmoothUV一定要勾选,Filp V选项不勾选)。
3通道一定要勾选,因为虽然置换图是灰度图像,但是他的工作原理是使用三个同道中的灰度值记录模型的高度值。32位选项可以不勾选,在需要制作32位的图像的时候勾选。置换贴图可以在Displancement Map卷展栏中保存并输出,也可以在创建完成后再Alpha面板中导出。
3,法线贴图:制作法线贴图和置换贴图一样,需要在模型的低等级细分状态下制作,同时可以选择自适应模式,Smooth UV和SNormal(平滑法线)等选项 ,同时可以通过勾选切线按钮来选择创建世界空间法线和切线空间法线。对于不同的渲染器或者游戏引擎,可以可以选择交换红绿通道或者翻转R\G\B三个通道。点击克隆NM按钮之后,可以再Texture面板中导出法线贴图。
二:使用Multi Ma