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原创 烘焙软件Knald介绍

KnaldTech Knald v1.2.1是世界级的下一代软件解决方案,Knald Technologies开发用于整个互动,视觉艺术和产品设计行业的领先3D工具。Knald是一款突破性的,独立的,超快速的GPU解决方案,可通过The Baker或任何二维源纹理(如照片和Heightmaps)从实时颜色到法线模式生成从高到低多边形网格的高质量纹理,提供的正常与高度贴图。它提供了减少迭代次...

2018-09-07 21:12:22 13602 1

原创 Zbrush学习笔记十——制作毛发、模型减面

FiberMash:毛发生成器,可以在Zbrush中制作毛发并渲染,也可以将毛发曲线导出到其他软甲中使用。1FiberMash生成毛发是基于模型表面的Mask区域的,在模型表面绘制遮罩,然后在Tool——FiberMesh卷展栏中选择合适的毛发效果。2然后在FiberMesh——修改其下面调整毛发合适的形态,或者使用调整完成后点解接受,毛发便会生成在Subtool中。3毛发的形态也可以在毛发制作完...

2018-05-14 20:48:57 5415

原创 Zbrush学习笔记九——制作贴图、展UV

在Zbrush中生成模型贴图一:在Tool菜单中制作贴图1,纹理贴图:制作纹理贴图需要在模型的最高细分等级下制作,点击创建下面的通过多边形绘制创建,然后点击克隆纹理,然后在Texture面板中将纹理导出即可。2,置换贴图:置换贴图制作时模型一定要有细分等级,且模型处于低等级状态时才可以制作。制作置换贴图是时的运算方式可以选择自适应或是DPSubpix模式,两者的区别在于自适应可能会出现人工修饰的痕...

2018-05-14 20:47:28 11896

原创 Zbrush学习笔记八——建立参考平面

在Zbrush中设置参考平面方法一:1,在Texture菜单的图像平面卷展栏中导入图像。2,为正面、侧面、底部等不同的视角设置才考图像。3,将图通的视角和视角相皮配的参考图片存储,点击不同的图像开关可以调取不同的图像平面然后进行雕刻。方法二:1,打开Draw(绘制)菜单下面打开地网格调整网格的大小和高程,将网格放置到合适的位置。2,分别在前后、上下、左右卷展栏中贴图命令出导入合适的图像然后调整图像...

2018-05-14 20:46:21 2869

原创 Zbrush学习笔记七——阵列网格对象、布尔运算、Polypainter、聚光灯

阵列网格对象 1打开阵列网格,打开Transpose,然后在偏移,缩放,旋转,枢轴等命令下面操作改变位置大小等参数,使用重复参数控制阵列的重复数量。如果需要制作的效果超过命令滑块的极限值,则需要使用基础位移的样条工具,可以看到样条工具上面的的STAGE(阶段)和REPEAT(重复)按钮(如果没有出现就重新关闭Transpose后再打开)使用样条和STAGE、REPEAR按钮设置阵列的重复距离和重复...

2018-05-10 23:16:46 5413

原创 Zbruh学习笔记六——noise生成器、网格对象提取、Z球

noise生成器——noise插件:可以制作噪点粗糙效果,也可以制作顺序排列的花纹,同时可以利用alpha制作自定义花纹。1,噪点按照模型的UV或者3D投影进行分布的,如需使用UV模式时,需要先为模型拆分UV。2,需要为特定区域制作噪波或者花纹,可以使用MASK遮罩工具,给不需要制作的地方绘制MASK,Noise生成器的效果就不会作用在绘制了MASK的地方。Noise插件菜单翻译: Brick砖块...

2018-05-10 23:15:36 950

原创 Zbrush学习笔记五——Geometry HD(高清细分)和Layers(图层)。

高清细分等级:  Geometry HD:弥补Geometry应用时的不足,扩展雕刻细节,包括计算置换贴图的细节——当模型的面数达到十亿以上时,Gemotry将不能对模型继续进行细分,这是可以使用Gemotry HD功能继续为模型添加戏细节,对于配置低的机器可在在Geometry细分到一定的级别时使用Geometry HD功能为模型添加细节。1,使用Geometry HD命令时需要为模型添加道情细...

2018-05-05 18:23:45 4014

原创 Zbrush学习笔记四——NanoMesh、Alpha模板、图层。

Nanomesh:网格对象的扩展功能:可以使用mesh笔刷制作类似房屋瓦片,砖块累成的墙壁或者铺成的地面一样的重复的模型。1.将mesh笔刷转换成Nanomesh笔刷。2.使用ZModeler笔刷,选择想 要填充的方式。3.在Tool——Nanomesh卷展栏下面调节随机参数。ps在Nanomesh中可以同时操作多个mesh笔刷,分别用Index来控制。Alpha模板功能介绍。需要为模型制作细节纹...

2018-05-03 17:46:29 4790

原创 Zbrush学习笔记

创建矢量(VDM)笔刷打开lightBox中的投影下面的MIsc文件夹下面的Brush3DTemplate工具,然后制作想要实现的笔刷效果,将笔刷正面朝向屏幕外侧,在Brush菜单中选择从网格 追加笔刷功能。如果有多个制作好的笔刷需要保存,可以使用Brush下面的Create中的Create MultiAlpha Brush命令。会创建一个包含Subtool中所有模型的新笔刷。创建拓扑:可以为模型...

2018-04-28 22:48:29 3682

原创 Zbrussh学习笔记二恢复模型对称效果的方法

zbrush中恢复模型对称效果的方法1:对于制作好的模型,给被对称的一面绘制遮罩,然后工具面板下的变形卷展 栏下找到智能ReSym(智能调整对称)从模型的低级别开始一级一级执行该命令。2:打开地网格,在绘制菜单下面找到地网格的高程,移动对称平面,使平面刚好处于模型正中央,在工具面板下面找到修改拓扑,在执行镜像按钮上选择对称轴,然后执行镜像连接命令...

2018-04-03 22:40:08 942

原创 Zbrush学习笔记之利用法线贴图制作伪高模

<一>利用法线贴图制作伪高模(利用法线贴图和第模制作看书拥有高模细节的第模)方法:多适用于对基础的模型有较大的拉伸或者改变的的雕刻操作。1、利用zbrush的基础物体或者其他三位软件制作的模型的大体形状。2、在zbrush中制作模型的细节并用Dynamesh工具对模型进行细分处理。3在subtool中复制需要制作低模的模型,利用Zremesher工具给低模设置需要的面数,4、在subt...

2018-04-03 22:38:45 9255

原创 maya(学习笔记)之Arnold材质

7.aiUtility效用材质。  Shande Modo阴影效果ndotety:只用来查看的材质,不需要场景中的灯光。lambert:  flat平光:只渲染轮廓,不接受灯光和阴影。不需要场景中的灯光。ambocc:AmbientOcclusion环境光遮蔽plastic塑料;类似于Blinn材质的效果,拥有较强烈的高光。  Color Mode颜色模式:上面的阴影效

2017-12-04 22:47:52 14292

原创 maya(学习笔记)之Arnold渲染器二

2:aiSkinMatte 无光层。SSS  SSS Weight:SSS强度  Radius  Multiplier半径倍增。Shallow Scatter浅层散射:模拟皮肤的表皮组织。Mid Scatter中期散射;模拟皮肤的真皮组织。Deep Scatter深层散射:模拟皮肤的皮下组织。Specular镜面反射。Sheen Layer光泽层。Opeci

2017-11-26 22:49:37 6218

原创 maya(学习笔记)之Arnold渲染器

Arnold场景采样设置(sampling):  AA:整体控制场景中的采样效果。  Diffuse :漫射,控制灯光在场景的漫射采样效果。  Glossy:光滑,提高光滑物体,(如拥有镜面材质的物体)的采样。  Refraction:折射  sss:  Volume Indirect:间接体积  Lock Sampling Pattern:锁定采样模式  Use

2017-11-22 19:54:13 15694 1

原创 maya(学习笔记)之灯光

light类型:1、Direction Light(平行光):一班用来monument太阳光。2、Ambient(环境光):用于整体性提高环境亮度或者用作模拟的间接照明。3、Point Light(点光源):用来 模拟类似灯泡的照明效果。自身带有衰减效果。4、Spot Light(聚光灯):用来模拟类似射灯效果。可以模拟台灯,手电筒,同时可以用作局部照明。5、Area Ligh

2017-11-06 11:04:13 4290

原创 maya(学习笔记)之材质基础

一、常用材质:1Anistorpic(各向异性);反射高光时在各个方向上是不同的,如物体表面有细微的粗糙可以用这个材质,可制作CD唱片,毛发等。2.lambrt:没有镜面属性,不会反射周围物体的的材质。3.Blinn:拥有高质量的镜面反射属性,适合制作玻璃,具有光泽的金属(非做旧的效果)4.phong:在Lambert材质的基础上添加一个强烈的高光,可以用来制作塑料等。5.ph

2017-11-03 16:57:58 3736

原创 maya(学习笔记)之骨骼中关节的轴向确定方法

1:父关节的X轴朝向子关节指向方向,即关节的主轴。2:关节的次轴可设定,可不设定(动物的手指,脚趾,腿关节,胳膊关节为方便key动画需要设定)。一般情况下将骨骼围绕其旋转的那个轴向设置为次轴向可为Y轴和Z轴(主轴和次轴不得为同一轴向)。3:关节链最末端的关节的轴向一般为世界轴向,其轴向不会对骨骼的运动和模型的动态产生影响。4:拥有多个子关节的父关节,其主轴的方向一般情况下指向其中一个子

2017-10-31 20:56:52 10887

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