Zbrush学习笔记七——阵列网格对象、布尔运算、Polypainter、聚光灯

本文介绍了Zbrush中阵列网格对象的创建与编辑,包括使用样条工具调整阵列参数。布尔运算部分讲解了如何组合模型,以及颜色和材质的传递。Polypainter功能解析,展示了无需拆分UV即可为模型上色的便捷性。最后,文章详细阐述了如何利用聚光灯制作纹理贴图,包括贴图的导入、调整和液化工具的使用技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成
阵列网格对象
 1打开阵列网格,打开Transpose,然后在偏移,缩放,旋转,枢轴等命令下面操作改变位置大小等参数,使用重复参数控制阵列的重复数量。如果需要制作的效果超过命令滑块的极限值,则需要使用基础位移的样条工具,可以看到样条工具上面的的STAGE(阶段)和REPEAT(重复)按钮(如果没有出现就重新关闭Transpose后再打开)使用样条和STAGE、REPEAR按钮设置阵列的重复距离和重复数量。
2,如果需要对生成的阵列进一步操作可以使用使用追加,插入,等命令再次制作一个阵列阶段,进行镜像或者位移、旋转、缩放等操作。
ps注意枢轴(打开基础位移样条工具会出现的一个可以移动的小黄圈即为枢轴)的位置,枢轴的位置不同,阵列的效果也不尽相同,在不同的时期 改变的饿数周的位置可以制作更为复杂的效果,比如制作让阵列看起来沿曲线分布等的效果。






布尔运算:1在Subtool中创建不停的模型并选择布尔的方式,如果布尔后的模型是需要由几个部件组成的,可以在Subtool中选择分组,将同一个部件放入到同一个分组中。可以打开预览布尔渲染查看布尔效果。
2布尔运算还可以传递颜色,材质,和Noise,在需要生成特殊颜色或材质的地方在布尔运算之前先赋予颜色或者材质,执行布尔运算之后该颜色或者材质就会加载到模型上面。
3当所有的布尔效果调整完成之后,在Subtool面板的布尔运算下面点击生成布尔网格命令,布尔运算就会完成,布尔完整的模型在Item Info(项目信息)中保存。
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