如何创建风格化3D艺术场景

在这里插入图片描述

Gabo Garza

土耳其 | 插画师、高级概念艺术家

通过卡通着色为您的3D艺术赋予新的维度。

Toon shading是实现许多3D艺术家所追求的风格化复古科幻、漫画和漫画艺术美学的好方法。事实上,摆脱现实主义往往为工具和软件的使用方式设定了标准。考虑到这一点,为什么不在我们的最佳3D建模软件纲要中探索最佳软件以增强您的风格化美感 ?

有许多不同的方法可以创建和开发卡通着色器,并且可以探索各种不同的风格。卡通着色有时看起来很复杂,但在这个快速的分步指南中,著名插画家和概念艺术家Amir Zand将带您完成他用来创作惊人作品《Break Time》的简化过程。

Zand将介绍如何使用Arnold Renderer Toon着色系统设置场景、创建卡通材质和纹理几何图形,以创建风格化的3D场景。创建场景后,他将向您展示如何使用Photoshop进行后期制作以进一步推动图像。让我们开始吧。

1、草图入门
在这里插入图片描述

我通常会尝试在我的速写本中使用一些快速缩略图和草图来开始艺术过程,以形成一些初步的想法和构图;无论我是在3D软件中工作还是在2D中绘画,它都有助于我对我希望实现的目标有一个基本的了解。

2、设置场景
在这里插入图片描述

接下来,我使用Quixel Bridge用一些3D扫描的岩石几何体设置我的场景。在这里值得一提的是,我不需要纹理,我只使用几何图形来混合并为我的景观创建基础。我使用了三种不同的扫描并将它们混合在一起,为我的场景提供了一个早期的基础。

3、用额外的细节进行构建
在这里插入图片描述

由于我的目标是创建一个插图,因此在早期我会尝试找到最合适的角度并设置我的相机(锁定)并根据我的构图添加其他细节和平面。正如你在截图中看到的,我复制了我的一些几何体,在远处添加了一些岩石,并且还有一个负空间作为我的焦点,即整体本身。

此外,我想指出Adobe Mixamo库是一个很好的资源,其中包含数千个角色和全身动画,您可以使用它们来摆姿势。工程师模型是由o0ozexo0o(sketchfab上的一位作者)在Sketchfab上制作的。

4、调整灯光
在这里插入图片描述

下一步是设置我的灯光,使用Arnold Renderer的Distant Light进行全局照明,使用Disk Light用于整体式的小聚光灯(尽管它需要对材质进行更多调整以调整影响)。我的目标是让月光设置在巨石旁带有一丝温暖的光来代表火。这两种灯都可以在Arnold Light下使用。

5、制作卡通素材
在这里插入图片描述

在这一步中,我将创建我的早期基础卡通材料。只需单击Cinema 4D材料部分中的创建,然后单击Arnold>Surface>Toon,您就有了一个卡通材料,双击它会打开“材质编辑器”。在顶部选择Arnold Shader Network Editor以访问节点,从那里我从Texture类别中引入Ramp_rgb。将其连接到您的色调映射。这将允许您为材料设置颜色步骤,从浅色到中间色调再到阴影。将类型从自定义更改为U以查看渲染预览中的影响。您还可以更改每个着色器之间的插值,目前,我使用Step在我的图像上获得更硬的边缘效果。

我已将我的材质应用于场景中可用的所有几何图形。接下来,我将再次转到材质编辑器,在光泽部分下,将其更改为1并使用粗糙度。正如您在屏幕截图中看到的那样,这将改变光线影响您的材料的方式以及它吸收光线的方式,因此需要使用它来找到所需的光线影响和反射。

6、添加轮廓效果
在这里插入图片描述

转到Arnold Renderer中的Render Settings并将默认过滤器更改为Contour。现在您将开始看到一些线条出现在您的场景中。要增加效果或更改几何体的轮廓,您可以在材质编辑器中调整边缘检测、UV阈值和角度阈值。

现在为了给着色器带来更多的复杂性,我只需在我的节点编辑器中拖放粗糙度纹理并将其连接到我的蒙版颜色,调整乘法色调以改变它影响我的场景的方式。我只在左上角的岩石上应用了这种材料,而其他几何图形具有简单的轮廓效果。

7、处理最终细节并导出
在这里插入图片描述

从这里开始,我复制了我的主要基础材质,按照我为每个几何体解释的那样更改颜色和效果,并将它们应用到场景中。我再次使用Quixel Bridge库向环境中添加了一些草,从UV、Split中选择了我想要的区域,并使用Forester Multicloner将其散布在我的场景中。

最后,我的场景已准备好导出。我做的一件事是多次渲染我的场景以保持分离。首先我使用Blackman_Harris过滤器获得默认渲染,然后使用Contour过滤器获得另一个渲染。确保在Alpha通道中渲染,因此在使用Contour渲染时保存为PNG只会保存轮廓和边缘,而不是平面图像。这将为您提供更多的空间来编辑和细化线条。

8、导入到Photoshop
在这里插入图片描述

正如我在上一步中所解释的,我渲染了多次或多次渲染,我经常做的一件事就是将我的场景分组为经典的前景、中景和背景。有时,当它更复杂时,我会渲染每个单独的几何体,这样我实际上可以在Photoshop中轻松地掩盖每个部分,因为这使我可以自由地编辑颜色、应用后期视觉效果和分离平面。您可以在右侧看到它们是如何被完全屏蔽的,以及简单的渐变效果如何分离平面并为图像提供更多深度。

9、在后期制作中完善您的形象
在这里插入图片描述

对我来说,重要的是让我接触到图像。我细化、重绘、重绘线条、校正照明并为我的场景添加额外的细节,这对我来说是一个重要的部分,比创建场景本身需要更多的时间。

正如你所看到的,我重新绘制了裂缝线,用更多的草、烟覆盖场景,最后修正了色调、深度和最终的视觉效果,以达到完成的插图。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值