kanzi(9)- Senior Tips

目录

 

一、概念

二、构建工程相关


一、概念

  1. C++ API :C++11
  2. sweep mask:遮罩

 

二、构建工程相关

1.消除锯齿: 合成目标渲染通道 (Composition Target Render Pass)需要位块传送渲染通道 (Blit Render Pass)输送到屏幕上

    1)Composition Target Render Pass - Multisample Level 选16

     2)/Render Passes/CarGlass Render Pass/Blit Render Pass :Texture0 选中

        Composition Target Render Pass进行展示

      3)Clear Render Pass 添加清除颜色

2.On Property Change:

    Trigger Setting:可以设置哪个属性在什么条件下被触发

 

3.先渲染不透明的后渲染透明的,需要添加Tag

4.高斯模糊材质

5.阈值筛选材质

6.Bloom不断坐横向和纵向的模糊处理,每次迷糊在上次模糊之上进行处理

7.对Bloom材质进行加权处理

8.转向灯闪烁的实现:

在Trigger中添加On Timer下Trigger Setting中添加触发On Timer条件;

在Trigger中添加On Timer 添加Go To State实现500ms闪烁;

 

9.State Transition Editior

Duration If Interrupted:Elasped状态迁移允许被打断:Full Time状态迁移不允许被打断

 

10.具有统一属性的item可以都选定之后统一设置

11.车轮转速:

通过Wheel的 Node Components中Duration Scale 中设置车轮转速

12.Xray扫描特效:

透视

边缘高亮(Type和Shader)

扫描区域移动

13.Outline实现方案:

轮廓图层:需要一个和最终模型相契合的颜色外轮廓模型

轮廓模糊:Composition Target Render Pass

14.OpenGL 渲染像素包含深度,不同深度相渲染时候,会把距离相机深度远的像素点舍弃掉

15.Pipeline State Render Pass:

需要指定特殊的通道

Cull Mode:剔除模式,可选择剔除背面,剔除前面或者不剔除。Kanzi 默认剔除背面渲染

16.对于一个Property Types中的属性,如果设置了Is Inherited 属性,那么可以在父节点修改这

这个属性从而影响子节点。一定程度比binds更直观。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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