unity代码对摄像机转向控制练习

对摄像机的控制

设计人物与对象之间保持一定的距离关系,并且可以控制镜头的缩放与转向,使其能够更加适应运行的人物视角转换。

代码首先需要声明的对象

private Transform player;//记录玩家的位置      

private Vector3 offsetPosition;//记录位置的偏移量

private bool isRotate;//判断鼠标右键是否按下,是否转换视角   

public float distance;//记录距离

public float scrollSpeed = 10;//视野远近变化的快慢

public float RotateSpeed = 2;//点击后视角转变的速度

start函数内部

寻找tag为Player的对象,然后通过声明,将他的数据附在player上。下一步通过LookAt函数,将视角锁定对向player的位置,并找到它的位置。之前所声明的offsetPosition,也就是偏移量,用来得出原来的位置和现有的位置的差距。

void Start()
{ 
    player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
    transform.LookAt(player.transform.position);
    offsetPosition = transform.position - player.position;
}

鼠标滑轮控制视野的拉伸

magnitude返回偏移距离的向量长度给distance,所产生的偏移距离的改变量,取决于收到的鼠标滚轮的幅度乘上之前设定的滚动速度。利用Mathf.Clamp来设定最远和最近的距离,超过这个限制的值将不会发生改变。重新更改偏移量,通过normalized将其单位话再乘上distance。

void ScrollView()
{
    //通过鼠标滑轮拉近远视野
    distance = offsetPosition.magnitude;
    distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed;
    distance = Mathf.Clamp(distance, 2, 18);
    offsetPosition = offsetPosition.normalized * distance;
}

鼠标右键控制方向转动

通过判断鼠标右键是否摁下,对bool值isRotate判断是否为true或者false,如果是摁下,则是视角需要进行旋转。通过RotateAround函数判断player的位置,并且返回player的向上矢量,转变的角度则是速度乘以鼠标改变的方向判定(range 为-1到1)。

void RotateView()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        isRotate = true;
    }

    if (Input.GetMouseButtonUp(1))
    {
        isRotate = false;
    }

    if (isRotate)
    {
        transform.RotateAround(player.position,player.up,RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"));


        Vector3 originalPos = transform.position;
        Quaternion originalRotation = transform.rotation;
        
        transform.RotateAround(player.position,transform.right,-RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"));

        float x = transform.eulerAngles.x;
        if (x < 10 || x > 80)
        {
            transform.position = originalPos;
            transform.rotation = originalRotation;
        }
    }

update部分的调用

控制更改的位置为偏移量与原坐标的相加
注意RotateView()和ScrollView()函数位置不要替换,否则缩放的函数无法调用

void Update()
{
    transform.position = offsetPosition + player.position;
    //更新相机的位置
    RotateView();
    ScrollView();
}

全部代码

博客设置页面,选择一款你喜欢的代码片高亮样式,下面展示同样高亮的 代码片.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Diagnostics.Tracing;
using UnityEngine;

public class Camerafollow : MonoBehaviour
{
    private Transform player;//记录玩家的位置      

    private Vector3 offsetPosition;//记录位置的偏移量

    private bool isRotate;//判断鼠标右键是否按下,是否转换视角   

    public float distance;//记录距离

    public float scrollSpeed = 10;//视野远近变化的快慢

    public float RotateSpeed = 2;//点击后视角转变的速度
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    { 
        player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform;
        transform.LookAt(player.transform.position);
        offsetPosition = transform.position - player.position;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        transform.position = offsetPosition + player.position;
        //更新相机的位置
        RotateView();
        ScrollView();
    }

    void ScrollView()
    {
        //通过鼠标滑轮拉近远视野
        distance = offsetPosition.magnitude;
        distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * scrollSpeed;
        distance = Mathf.Clamp(distance, 2, 18);
        offsetPosition = offsetPosition.normalized * distance;
    }

    void RotateView()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
            isRotate = true;
        }

        if (Input.GetMouseButtonUp(1))
        {
            isRotate = false;
        }

        if (isRotate)
        {
            transform.RotateAround(player.position,player.up,RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"));


            Vector3 originalPos = transform.position;
            Quaternion originalRotation = transform.rotation;
            
            transform.RotateAround(player.position,transform.right,-RotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"));

            float x = transform.eulerAngles.x;
            if (x < 10 || x > 80)
            {
                transform.position = originalPos;
                transform.rotation = originalRotation;
            }
        }

        offsetPosition = transform.position - player.position;
    }
}

代码源

链接: link.

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