Unity与iOS相互调起、交互
上一篇我们已经实现了将Unity导出的工程集成到原生iOS项目中,接下来我们来实现Native与Unity相互切换、调起。
需要注意的是,Unity一旦初始化,是不能关闭的,否则App直接就会被关闭。所以,一旦调起Unity,内存就不会降下来了。第一次启动会比较慢,之后就很快了。另外,集成Unity之后,就只能真机运行了,所以,要准备好证书,以免不必要的麻烦。
很多文章是用了两个UIWindow来回切换,而我并不推荐使用这种方式。另外,屏幕旋转问题,后面我会提到。
1、之前我们已经在pch中import了UnityAppController,所以其他地方不用再import了。所有的接口建议写在AppDelegate中。
首先,将AppDelegate.m改名为AppDelegate.mm
然后,在AppDelegate.h中,如下:
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface AppDelegate : UIResponder <UIApplicationDelegate>
@property (strong, nonatomic) UIWindow *window;
@property (strong, nonatomic) UnityAppController *unityController;
- (void)showUnityWindow;
- (void)hideUnityWindow;
- (void)shouldAttachRenderDelegate;
@end
接下来,修改AppDelegate.mm,如下:
如有报错,先暂时忽略。之后会填坑。
#import "AppDelegate.h"
//这里就说明,我们必须改成.mm的了~
extern "C" void VuforiaRenderEvent(int marker);
extern "C" void VuforiaSetGraphicsDevice(void* device, int deviceType, int eventType);
@interface AppDelegate ()
{
//这里的两个BOOL,是用来区分,是否第一次加载Unity,以及Unity视图是否出现
BOOL _notFirstShow;
BOOL _isShowing;
}
@property (nonatomic, weak) UIImageView *ARLaunchView;
@end
@implementation AppDelegate
//这个方法应该是使用了高通就必须这样来渲染。如果不用高通,这个方法可以空实现(不确定,遇到问题了再反馈吧,后续会更新)
- (void)shouldAttachRenderDelegate {
//如果报错,删掉上面的extern "C" void VuforiaSetGraphicsDevice(void* device, int deviceType, int eventType);
UnityRegisterRenderingPlugin(&VuforiaSetGraphicsDevice, &VuforiaRenderEvent);
//下面这一行先不写,如果上面的报错,就删掉上面那一行,调用下面这一行的
UnityRegisterRenderingPlugin(NULL, &VuforiaRenderEvent);
//如果两个都报错,那就都删掉,这个方法就做空实现。上面那两个extern "C"都可以删掉了
}
- (void)showUnityWindow {
//这里的图片就是自定义的Unity启动图,因为第一次启动会很慢,有个启动图会好一点
UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 0, self.window.height, self.window.width)];
imgView.image = [