OpenGL(九)——颜色

目录

一、前言

二、简单光源

三、光照场景

3.1 创建光源

3.2 光源顶点着色器

3.3 光源片段着色器

3.4 物体片段着色器

3.5 光源位置


一、前言

我们看到的物体颜色是通过光照在物体,然后反射到人眼成像,具体而言是物体不能吸收的颜色。如白光照射在蓝色物体上,它吸收了除了蓝光之外所有颜色,不吸收的蓝光反射到我们眼中。当物体颜色是多色光组合时(珊瑚色),该物体会反射不同强度的多个颜色,最终形成(珊瑚色)。

 

二、简单光源

首先设置光源颜色和物体颜色,如光源设置为白色,物体设置为珊瑚色,两种颜色相乘表示这个物体反射的颜色,结果还是物体颜色。

glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);
glm::vec3 result = lightColor * toyColor; // = (1.0f, 0.5f, 0.31f);

三、光照场景

3.1 创建光源

使用立方体来表示光源,创建光源的VAO;

//创建光源VAO
unsigned int lightVAO;
glGenVertexArrays(1,&lightVAO);
glBindVertexArray(lightVAO);
//绑定VBO,由于箱子的VBO数据已经包含了立方体数据,无需再次设置
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
//设置光源立方体顶点属性
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,3*sizeof(float),(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

3.2 光源顶点着色器

容器的顶点位置不变,仅需设置位置属性即可。

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
}

3.3 光源片段着色器

设置光源时要创建另一套着色器,保证其它光照着色器发生改变时不受影响。这里定义一个不变的常量白色,保证灯的颜色一直是亮的:

#version 330 core

out vec4 FragColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(1.0);
}

3.4 物体片段着色器

这里直接定义物体颜色与光源颜色光照之后的结果即可:

#version 330 core
out vec3 FragColor;

uniform vec3 lightColor;
unifotm vec3 objectColor;

void main()
{
    FragColor = vec4(lightColor*objectColor,1.0);
}

3.5 光源位置

显示光源在3D场景中的具体位置,可以给我们直观的光源感觉,这里将光源一直设置为白色状态。

//设置灯源在世界坐标位置
glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);

//把灯移动到这里,并缩小
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, lightPos);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));

 

#include <iostream>
#include <string>

#include "glad.h"
#include "GL/glfw3.h"
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include "Shader.h"
#include "Camera.h"

//全局变量
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));
float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;
float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;
bool firstMouse = true;
float deltaTime = 0.0f;
float lastFrame = 0.0f;

glm::vec3 lightPos(1.2f, 1.0f, 2.0f);

float vertices[] = {
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,

    -0.5f, -0.5f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,

    -0.5f,  0.5f,  0.5f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,

     0.5f,  0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,

    -0.5f, -0.5f, -0.5f,
     0.5f, -0.5f, -0.5f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,
     0.5f, -0.5f,  0.5f,
    -0.5f, -0.5f,  0.5f,
    -0.5f, -0.5f, -0.5f,

    -0.5f,  0.5f, -0.5f,
     0.5f,  0.5f, -0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,
     0.5f,  0.5f,  0.5f,
    -0.5f,  0.5f,  0.5f,
    -0.5f,  0.5f, -0.5f,
};

//回调函数
void processInput(GLFWwindow* window)
{
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
    //float cameraSpeed = 0.05f; // adjust accordingly
    float cameraSpeed = 2.5f * deltaTime;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(FORWARD, deltaTime);
    //cameraPos += cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(BACKWARD, deltaTime);
    //cameraPos -= cameraSpeed * cameraFront;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(LEFT, deltaTime);
    //cameraPos -= glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
    if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)
        camera.ProcessKeyboard(LEFT, RIGHT);
    //cameraPos += glm::normalize(glm::cross(cameraFront, cameraUp)) * cameraSpeed;
}
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
    // make sure the viewport matches the new window dimensions; note that width and 
    // height will be significantly larger than specified on retina displays.
    glViewport(0, 0, width, height);
}
//3.0监听鼠标移动事件
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
    //仿止第一次进入窗口,鼠标位置较远,产生跳变
    if (firstMouse) // 这个bool变量初始时是设定为true的
    {
        lastX = xpos;
        lastY = ypos;
        firstMouse = false;
    }
    float xoffset = xpos - lastX;
    float yoffset = lastY - ypos; // 注意这里是相反的,因为y坐标是从底部往顶部依次增大的
    lastX = xpos;
    lastY = ypos;
    camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);
}
//鼠标回调函数
void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)
{
    camera.ProcessMouseScroll(static_cast<float>(yoffset));
}

int main()
{
    //glfw 初始化
    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
    //创建窗体
    GLFWwindow* pWD = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Lighting", NULL, NULL);
    if (pWD == NULL)
    {
        std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    //注册回调
    glfwMakeContextCurrent(pWD);
    glfwSetFramebufferSizeCallback(pWD, framebuffer_size_callback);
    glfwSetCursorPosCallback(pWD, mouse_callback);
    glfwSetScrollCallback(pWD, scroll_callback);
    //glfw捕捉鼠标
    glfwSetInputMode(pWD, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);
    //使用glad载入OpenGL函数地址
    int loadRet = gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress);
    if (!loadRet)
    {
        std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
        return -1;
    }
    //使能深度测试
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    //着色器
    Shader lightShader("light.vs", "light.fms");
    Shader ObjShader("Obj.vs", "Obj.fms");
    //导入物体顶点数据
    unsigned int VBO, ObjVAO;
    glGenVertexArrays(1, &ObjVAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(ObjVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    /*index: 指定整体顶点属性索引 0 position;size:指定每个顶点属性几个构成部分;type:指定每个部分数据类型*/
    /*normalized:指定定点数据值是否需要被标准化(true (-1,1)),访问时直接转化为定点值(false)*/
    /*stride:指定数据偏移,步长;设置为0,让OpenGL去决定步长多少;*/
    /*pointer:表示位置数据在缓冲中起始位置的偏移量(Offset)*/
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    //导入光源顶点数据
    unsigned int LightVAO;
    glGenVertexArrays(1, &LightVAO);
    glBindVertexArray(LightVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO);//前面数据已经传到内存了
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    while (!glfwWindowShouldClose(pWD))
    {
        float currentFrame = static_cast<float>(glfwGetTime());
        deltaTime = currentFrame - lastFrame;
        lastFrame = currentFrame;
        processInput(pWD);
        glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        //渲染物体
        ObjShader.use();
        ObjShader.setVec3("lightColor", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        ObjShader.setVec3("objColor", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
        //model view projection
        glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
        glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
        glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
        view = camera.GetViewMatrix();
        projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
        ObjShader.setMat4("model", model);
        ObjShader.setMat4("view", view);
        ObjShader.setMat4("projection", projection);
        glBindVertexArray(ObjVAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        //渲染 光源 (画)
        lightShader.use();
        model = glm::mat4(1.0f);
        model = glm::translate(model, lightPos);
        model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f));
        lightShader.setMat4("model", model);
        lightShader.setMat4("view", view);
        lightShader.setMat4("projection", projection);
        glBindVertexArray(LightVAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
        //交换缓冲,获取事件
        glfwSwapBuffers(pWD);
        glfwPollEvents();
    }
    glDeleteVertexArrays(1, &LightVAO);
    glDeleteVertexArrays(1, &ObjVAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);
    glfwTerminate();
    return 0;
}

参考:

颜色 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)

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好的,关于绘制多边形,我会为您提供一些OpenGL学习笔记。 首先,我们需要了解一下OpenGL绘制多边形的基本流程。OpenGL绘制多边形的过程包括三个基本步骤:指定顶点数据、指定绘制方式和执行绘制。 指定顶点数据:在OpenGL中,我们可以使用glVertex等函数来指定多边形的顶点。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glBegin和glEnd函数用来指定绘制的方式,GL_TRIANGLES表示绘制三角形。glVertex3f函数用来指定三角形的三个顶点,每个顶点由三个坐标值组成。 指定绘制方式:OpenGL支持多种绘制方式,例如GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP、GL_TRIANGLE_FAN等。在上面的代码中,我们使用了GL_TRIANGLES来指定绘制三角形的方式。 执行绘制:最后,我们需要调用glDrawArrays函数来执行绘制。例如,如果我们要绘制一个三角形,我们可以使用以下代码: ``` glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); ``` 其中,GL_TRIANGLES表示绘制三角形的方式,0表示顶点数组的起始位置,3表示顶点的数量。 以上就是OpenGL绘制多边形的基本流程,下面我们来看一下如何绘制着色多边形。 绘制着色多边形的过程与绘制普通多边形的过程基本相同,只需要在绘制前调用glColor函数来指定颜色即可。例如,如果我们要绘制一个红色的三角形,我们可以使用以下代码: ``` glBegin(GL_TRIANGLES); glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f); // 指定颜色为红色 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); glEnd(); ``` 其中,glColor3f函数用来指定颜色,三个参数分别表示红、绿、蓝三个颜色通道的值,取值范围为0到1。 希望以上内容能够帮助到您。

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