Directx11 HelloWorld之与Directx9的比较

本文介绍了从DirectX9转向DirectX11的基本过程,对比了两者在设备创建、接口使用及渲染流程上的差异。在DirectX11中,设备接口分为device、immediate context和swap chain,且渲染任务更为明确。通过D3D11CreateDeviceAndSwapChain函数创建设备和交换链,然后设置渲染目标视图,最后通过immediate context的OMSetRenderTargets将输出绑定到back buffer进行渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成

  这些天终于受不了诱惑,决定入手Directx11,看了下一个最basic 的demo,总结下自己的理解。

  先看看整体框架:所有函数的声明。可以看到和D3d9c差不多,都是初始化窗口,创建设备,清理设备,消息循环和渲染。下面我们将看到发生变化的主要是创建设备的InitDevice()函数,其他都是些MFC框架。

  HRESULT InitWindow( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow ); 

  HRESULT InitDevice();

  void CleanupDevice();

  LRESULT CALLBACK    WndProc( HWND, UINT, WPARAM, LPARAM );

  void Render();

 

  主函数入口,可以看到和Directx9一样,正如前面说的,后面会看到最大的不一样就是在InitDevice()里面初始化不一样的设备而已。

int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow )

{

//    UNREFERENCED_PARAMETER( hPrevInstance );

 //   UNREFERENCED_PARAMETER( lpCmdLine );

    if( FAILED( InitWindow( hInstance, nCmdShow ) ) )

        return 0;

    if( FAILED( InitDevice() ) )

    {

        CleanupDevice();

        return 0;

    }

    // Main message loop

    MSG msg = {0};

    while( WM_QUIT != msg.message )

    {

        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )

        {

            TranslateMessage( &msg );

            Disp

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