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【NGUI源码剖析】NGUI的drawcall
【NGUI源码剖析】深入理解NGUI的drawcall
【NGUI源码剖析】NGUI如何优化drawcall数量
NGUI 渲染流程深入研究 (UIDrawCall UIGeometry UIPanel UIWidget)
0 前言
这篇博客主要介绍NGUI是如何实现渲染的,将UI界面渲染到屏幕上的。
在 Unity3D 之Mesh 中,我们知道了Unity做一个简单的渲染需要哪些类。
- MeshFilter 网格过滤器
- MeshRenderer 网格渲染器
在 NGUI渲染顺序概述 中,我们已经简单介绍了NGUI是如何管理渲染的。
NGUI用Panel来管理渲染。
- UIPanel.widgets 表示 Panel 中需要渲染的物体
- UIPanel.drawCalls 表示 Panel 中的渲染指令.
- static UIPanel.list 存放所有的 Panel
在渲染时,Panel遍历它管理的所有Widgets. 生成DrawCall命令list.
在 unity之NGUI 渲染原理 中,
我们知道了NGUI渲染时,可能需要做的哪些操作。
- 排序
- 合并DrawCall处理。
那么,这一篇博客,主要根据源码更加详细地了解一些具体实现细节。
1 UIPanel / UIWidget / UIDrawCall
UIPanel是管理渲染的。
静态的UIPanel列表:用于存储所有的Panel的引用。
static public List<UIPanel> list = new List<UIPanel>();
1.1 主要成员变量
每个Panel需要管理在它之上的 Widget
。
/// <summary>
/// List of widgets managed by this panel. Do not attempt to modify this list yourself.
/// </summary>
[System.NonSerialized]
public List<UIWidget> widgets = new List<UIWidget>();
每个Panel都维护一个 DrawCall
的列表。
/// <summary>
/// List of draw calls created by this panel. Do not attempt to modify this list yourself.
/// </summary>
[System.NonSerialized]
public List<UIDrawCall> drawCalls = new List<UIDrawCall>();
那么,对应的关系其实是这样的:
- 一个UIPanel可能对应多个UIWidget
- 而一个UIWidget不一定会对应一个UIDrawCall(可能对应一个UIDrawCall,也可能与其他UIWidget共用一个UIDrawCall)
三者间的关系可以用下图表示:
1.2 UIPanel的工作流程
UIPanel 函数调用栈:
渲染时的流程:
- LateUpdate 属于 Unity生命周期的函数。每一帧都会调用;
- 执行UIPanel的UpdateSelf : Update the panel, all of its widgets and draw calls. 更新Panel,根据Widgets生成对应的DrawCall列表。( 可能需要根据 Widget 重新生成DrawCall列表)
- UpdateDrawCalls : Update all draw calls, making them draw in the right order. 更新所有的DrawCall,使得他们按照正确的顺序绘制。
1.3 UIPanel如何生存UIDrawCall列表
看到drawCalls.Add()的调用全都在FillAllDrawCalls()内部。
/// <summary>
/// Fill the geometry fully, processing all widgets and re-creating all draw calls.
/// </summary>
void FillAllDrawCalls ()
{
for (int i = 0; i < drawCalls.Count; ++i)
UIDrawCall.Destroy(drawCalls[i]);
drawCalls.Clear();
Material mat = null;
Texture tex = null;
Shader sdr = null;
UIDrawCall dc = null;
int count = 0;
if (mSortWidgets) SortWidgets();
for (int i = 0; i < widgets.Count; ++i)
{
UIWidget w = widgets[i];
if (w.isVisible && w.hasVertices)
{
Material mt = w.material;
if (onCreateMaterial != null) mt = onCreateMaterial(w, mt);
Texture tx = w.mainTexture;
Shader sd = w.shader;
// 判断widgets[i-1]与widgets[i]的mateial,texture,shader是否一致
if (mat != mt || tex != tx || sdr != sd)
{
if (dc != null && dc.verts.Count != 0)
{
drawCalls.Add(dc); //缓存widgets[i-1]的drawcall
dc.UpdateGeometry(count);
dc.onRender = mOnRender;
mOnRender = null;
count = 0;
dc = null; //缓存drawcall后,重置drawcall
}
//缓存widgets[i]的material,texture,shader
mat = mt;
tex = tx;
sdr = sd;
}
if (mat != null || sdr != null || tex != null)
{
// 创建新的drawcall,设置drawcall相关的数据
if (dc == null)
{
dc = UIDrawCall.Create(this, mat, tex, sdr);
dc.depthStart = w.depth;
dc.depthEnd = dc.depthStart;
dc.panel = this;
dc.onCreateDrawCall = onCreateDrawCall;
}
//widgets[i-1]与widgets[i]的material,shader,texture相同时,共用一个drawcall
else
{
// 更新drawcall的深度范围
int rd = w.depth;
if (rd < dc.depthStart) dc.depthStart = rd;
if (rd > dc.depthEnd) dc.depthEnd = rd;
}
w.drawCall = dc;
++count;
if (generateNormals) w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, dc.norms, dc.tans, generateUV2 ? dc.uv2 : null);
else w.WriteToBuffers(dc.verts, dc.uvs, dc.cols, null, null, generateUV2 ? dc.uv2 : null);
if (w.mOnRender != null)
{
if (mOnRender == null) mOnRender = w.mOnRender;
else mOnRender += w.mOnRender;
}
}
}
else w.drawCall = null;
}
//缓存widgets[widgets.Count-1]的drawcall
if (dc != null && dc.verts.Count != 0)
{
drawCalls.Add(dc);
dc.UpdateGeometry(count);
dc.onRender = mOnRender;
mOnRender = null;
}
}
1.4 widgets的生成及作用
UIWidget的定义
UIPanel与UIWidget的对应关系是一对多的,而UISprite,UI2DSprite,UITexture,UILabel等控件本质上都是UIWidget。
widgets的生成
调用的地方有两个地方.
- 改变UIWidget的深度时
- 创建UIPanel时
- Set Depth
/// <summary>
/// Depth controls the rendering order -- lowest to highest.
/// </summary>
public int depth
{
get
{
// Experiment with a transform-based depth, uGUI style
//if (mDepth == int.MinValue)
//{
// int val = cachedTransform.GetSiblingIndex();
// UIWidget pt = parent as UIWidget;
// if (pt != null) val += pt.depth;
// return val;
//}
return mDepth;
}
set
{
if (mDepth != value)
{
if (panel != null) panel.RemoveWidget(this);
mDepth = value;
if (panel != null)
{
panel.AddWidget(this); // 将控件Widget添加Panel的Widget列表中
if (!Application.isPlaying)
{
panel.SortWidgets();
panel.RebuildAllDrawCalls();
}
}
#if UNITY_EDITOR
NGUITools.SetDirty(this);
#endif
}
}
}
- 创建UIPanel的时候
/// <summary>
/// Ensure we have a panel referencing this widget.
/// </summary>
public UIPanel CreatePanel ()
{
if (mStarted && panel == null && enabled && NGUITools.GetActive(gameObject))
{
panel = UIPanel.Find(cachedTransform, true, cachedGameObject.layer);
if (panel != null)
{
mParentFound = false;
panel.AddWidget(this);
CheckLayer();
Invalidate(true);
}
}
return panel;
}
1.5 drawcall的合并
核心思想在于: 重写 Widget
PanelCompareFunc 排序规则.
- 加入对于材质,贴图,shader的判断;
- 在规划UI界面时,需要统筹规划各个UIPanel的深度。
ref: 可以按照材质是来排序. 因为相同材质/纹理/着色器的Widget可以合并到一个DrawCall中。
当然合并不一定能带来增益。
2 小结
NGUI的图形工作流程,UIGeometry被UIWidget实例化之后,通过UIWidget的子类,也就是UISprit,UILabel等,在OnFill()函数里算出所需的Geometry缓存(顶点数,UV,Color,法线,切线)。PS:之所以要生成这些数据,是为了之后生成mesh来渲染。
而UIPanel,通过遍历自己子类下所有的UIWidget组件(已经按深度排序),
先创建一个UIDrawCall,然后把该Widget的material,texture,shader对象以及Geometry的缓存传给UIDrawCall,如此反复循环搜索该UIPanel下的每一个Widget,只要是material,texture,shader都和上一个Widget一样的Widget,他们的缓存都传给同一个UIDrawCall,直到循环结束或者碰到一个材质球,贴图,shader对象任一不相同的Widget。
当遇到这种Widget,循环会再创建一个新的UIDrawCall,然后传递material,texture,shader,缓存,如此这般,直到循环完全结束。
每次有新的UIDrawCall产生,UIPanel就会调用上一个UIDrawCall的UpdateGeometry()函数,来创建渲染所需的对象。这些对象分别是MeshFilter,MeshRender,和最重要的Mesh(Mesh的顶点,UV,Color,法线,切线,还有三角面)。这些对象都会像我们正常在游戏中新建Cube一样,依附在创建UIDrawCall时生成的GameObject上以便可以渲染。我们在Editor中是看不到这个GameObject的,是因为创建的时候设置了HideFlags.HideAndDontSave。