游戏开发unity实用技术转载系列:大世界MMO

Unity的超大开放世界解决方案 https://www.gameres.com/860127.html

 

疑问点:

    物理计算

    物理预测

        参考:

            网路游戏之物理模拟 https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/75991846?ops_request_misc=&request_id=&biz_id=102&utm_term=physics%20simulation&utm_medium=distribute.pc_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduweb~default-5-75991846

            网络游戏之快照插值物理模拟 https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/76096051

            网络游戏之帧同步物理模拟 https://blog.csdn.net/jxw167/article/details/76035632

            MMO中与服务器的低流量客户端同步 https://qastack.cn/gamedev/13844/low-traffic-client-synchronization-with-server-in-mmo

            聊聊多人游戏同步那点事 https://zhuanlan.zhihu.com/p/25437288

            包含文章《穿越火线:枪战王者》客户端技术方案

            状态同步的录像系统 https://zhuanlan.zhihu.com/p/33897993,这篇文章总结如下:

                按顺序记录处理的命令

                定帧处理命令

                所有计时都由唯一的delta_time驱动

                随机性可控

                子弹的命中改为由服务器驱动

                命令的执行不会有并发

                不要使用对象直接做key

            安全开发之碰撞检测与伤害计算逻辑 https://gameinstitute.qq.com/community/detail/100296,讲述为什么要将碰撞检测放在服务器

 

    考虑防作弊和一致性,初始构建框架,假设所有的物理模拟在服务器进行。抽出一些部分物理校验在客户端,然后通过一些方式能否判断这部分客户端物理校验是否正确及是否有可能作弊,逐步减少服务端物理模拟的压力,增加可服务器可同时模拟物理的玩家的上限。

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