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shader
文章平均质量分 58
大_罗
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity实现路面mesh印花
先上图 1.是什么 就是将一个模型路类似贴花的方式贴到地形上 2.解决什么 美术只需要做好模型就行 不需要调整模型与路面的契合度 省力 前几天看到unigine有一个路面印花觉得功能挺好用的 自己实现了一下 具体实现流程如下 1.获取路面模型的包围盒 2.构建正交投影 3.构建印花体积 印花采样使用正交投影结果 4.投射印花 ...原创 2020-09-19 16:08:47 · 1042 阅读 · 0 评论 -
shader开发_1.shader基本结构
开始unity使用到现在也有将近3年时间,一直停留在客户端层面,现自己也快30了,小罗的名字要改成老罗了,突然客户端不想以前做起来没那么有动力的,也该更进一步的去往深层次的去学一些东西,后续会将所有学习的东西纪录下来,对自己学习的一种鞭策,也希望对这方面的有兴趣的可以有个参考。。。 Shader "demo/demo1" {//名称与路径 Properties {原创 2016-08-05 10:41:00 · 491 阅读 · 0 评论 -
shader开发_4.Surface shader初探
可编程渲染管线 顾名思义 就是可以通过代码来操作渲染效果 因为用的是 NVDIA cg(c for Graphic) 语言 所以代码看起来跟C语言相似(C for Graphic) 待续。。。原创 2016-08-12 11:11:58 · 293 阅读 · 0 评论 -
shader开发_5.Surface shader官方例子(注释版本)
上一章unity 默认生成了一个 surface shader 这里来了解一下它 先上 unity 默认 surface shader 例子 Shader "Custom/myshader01" { //shader的路径名称 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("A原创 2016-08-28 16:28:50 · 523 阅读 · 0 评论 -
shader开发_6.CG语言基本数据类型
loat half fixed 上面是CG语言的3个基本数据类型 float 与C语言一直 half 表示半精度的float fixed 表示有符号位的8位整数 当然 也有 bool 这个的类型 还有 int(int貌似最后还是当成float 来处理的) 基本数据类型 都可以 这样写 f原创 2016-08-30 09:36:08 · 402 阅读 · 0 评论 -
shader开发_2.GPU流程
1.首先 放图 图片摘自 GPU与CG语言之阳春白雪于下里巴人 推荐看下这本书 这个就不说了 CPU部分的 引擎 从关键点开始 ===》这一步是处理模型本身的顶点信息 以自己为参照物 (顶点法向量在这 ) ===》可以理解为unity 世界坐标系中 顶点信息 ===》视野坐标 基于unity camera 的信息处理 ===》原创 2016-08-05 15:54:01 · 353 阅读 · 1 评论 -
shader开发_3.渲染管线
shader 以可编程性可分为 固定渲染管线 和 可编程渲染管线 其中固定渲染管线主要是在老旧的显卡上,当时显卡还不具备编程能力 固定的由于都是设置各个功能 打开关闭 所以自定义功能不强 所以现在都是可编程 (固定的就跳过了 ) 下面是一个例子 Shader "Custom/gudingguanxian" { Properties { _Color ("主颜色原创 2016-08-12 11:04:42 · 329 阅读 · 0 评论