上一章unity 默认生成了一个 surface shader 这里来了解一下它
先上 unity 默认 surface shader 例子
Shader "Custom/myshader01" { //shader的路径名称
Properties { //资源属性代码块
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) //定义一个纯白不透明
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //2D贴图(可在面板进行赋值)
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 //【光泽度】Range 表示一个范围 后面的=表示默认值
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 //【金属强度】Range 表示一个范围 后面的=表示默认值
}
SubShader { //SubShader的路径名称
Tags { "RenderType"="Opaque" }//标签,通过设置的标签决定什么时候渲染(这里表明在渲染不透明物体时渲染)
LOD 200 // 与unity Quality Settings 关联 如果Quality Settings指定小于当前设定 这此shader不可用
CGPROGRAM //CG语言标记开始
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows //编译指令 surf 自定义函数 关照模型 [阴影类型]
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0 //编译平台
sampler2D _MainTex; //如果你要在CG中使用Properties的定义 需要在这里声明
struct Input { //此结构提承载计算中的信息传递
float2 uv_MainTex; //纹理坐标 (其实是引用的 Properties的_MainTex 名字之所以不同,是因为纹理坐标必须要以 uv开头 )
};
//同理 这里是上面声明的定义
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { //
//inout 表示此参数既可以输入 又可以输出
//inout SurfaceOutputStandard o unity surface shader预定义的结构体
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; //<span lang="zh-CN" style="font-family:'Microsoft YaHei'"><em>根据</em></span><span lang="en-US" style="font-family:corbel"><em>Uv</em></span><span lang="zh-CN" style="font-family:'Microsoft YaHei'"><em>进行采样</em></span><span lang="en-US" style="font-family:corbel"><em> </em></span>
o.Albedo = c.rgb; //设置返回的颜色值
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic; //返回的金属程度
o.Smoothness = _Glossiness; //返回的光泽度
o.Alpha = c.a; //返回的透明信息
}
ENDCG //CG语言标记结束
}
FallBack "Diffuse"
}