Unity-基于xlua的行为树框架

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本文介绍了游戏AI的两种常见框架——有限状态机和行为树,详细阐述了它们的工作原理和优缺点。在Unity中,尽管状态机易于理解,但随着逻辑复杂性的增加,维护变得困难。行为树因其节点复用性和灵活性成为主流,例如在Unreal中内置了行为树功能。Unity虽然没有内置,但存在多种行为树插件,如BehaviorDesigner和CanvasNode。此外,文章探讨了在Lua中实现行为树框架的可能性和优缺点,推荐了一个名为LuaBT的优化后仓库,适用于与策划配合构建游戏AI行为树。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

现在很多游戏中都有电脑人的设定,不管是网游或者端游,而电脑人的实现,一般都成为AI,人工智能(英语:artificial intelligence,缩写为AI),目前最有的AI是自带机器学习的AI,这种AI只需要设定规则,其他的都是它自己通过自己学习积累的数据,虽然这种AI很牛,但是目前手游或者端游中的电脑人,比如boss或者怪兽等,都还是提前设定好的,它的规则和行为都已经提前设定好了,它会根据玩家释放的技能或者血量等信息,改变自己的行为。这种AI一般都是有架构的,目前最常用的框架结构就是’有限状态机’和"行为树",下面来简单介绍下。
Behavior Tree

1.有限状态机

有限状态机(英语:finite-state machine,缩写

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