围绕着一个物体观察C#

using UnityEngine;  

using System.Collections;  



/** 
 
 * 备注:本脚本必须赋予主镜头 
 
 */  

public class CameraRotateAround : MonoBehaviour {  
	
	
	
	public Transform target;//主相机要围绕其旋转的物体  
	
	public float distance = 7.0f;//主相机与目标物体之间的距离  
	
	private float eulerAngles_x;  
	
	private float eulerAngles_y;  
	
	
	
	//水平滚动相关  
	
	public int distanceMax = 10;//主相机与目标物体之间的最大距离  
	
	public int distanceMin = 3;//主相机与目标物体之间的最小距离  
	
	public float xSpeed = 70.0f;//主相机水平方向旋转速度  
	
	
	
	//垂直滚动相关  
	
	public int yMaxLimit = 60;//最大y(单位是角度)  
	
	public int yMinLimit = -10;//最小y(单位是角度)  
	
	public float ySpeed = 70.0f;//主相机纵向旋转速度  
	
	
	
	//滚轮相关  
	
	public float MouseScrollWheelSensitivity = 1.0f;//鼠标滚轮灵敏度(备注:鼠标滚轮滚动后将调整相机与目标物体之间的间隔)  
	
	public LayerMask CollisionLayerMask;  
	
	
	
	
	
	// Use this for initialization  
	
	void Start () {  
		
		Vector3 eulerAngles = this.transform.eulerAngles;//当前物体的欧拉角  
		
		this.eulerAngles_x = eulerAngles.y;  
		
		this.eulerAngles_y = eulerAngles.x;        
		
	}  
	
	
	
	// Update is called once per frame  
	
	void LateUpdate()  
		
	{  
		
		if (this.target != null)  
			
		{  
			
			this.eulerAngles_x += ((Input.GetAxis("Mouse X") * this.xSpeed) * this.distance) * 0.02f;  
			
			
			
			this.eulerAngles_y -= (Input.GetAxis("Mouse Y") * this.ySpeed) * 0.02f;  
			
			this.eulerAngles_y = ClampAngle(this.eulerAngles_y, (float)this.yMinLimit, (float)this.yMaxLimit);  
			
			
			
			Quaternion quaternion = Quaternion.Euler(this.eulerAngles_y, this.eulerAngles_x, (float)0);  
			
			
			
			
			
			this.distance = Mathf.Clamp(this.distance - (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * MouseScrollWheelSensitivity), (float)this.distanceMin, (float)this.distanceMax);  
			
			
			
			//从目标物体处,到当前脚本所依附的对象(主相机)发射一个射线,如果中间有物体阻隔,则更改this.distance(这样做的目的是为了不被挡住)  
			
			RaycastHit hitInfo = new RaycastHit();  
			
			if (Physics.Linecast(this.target.position, this.transform.position, out hitInfo, this.CollisionLayerMask))  
				
			{  
				
				this.distance = hitInfo.distance-0.05f;  
				
			}  
			
			Vector3 vector = ((Vector3)(quaternion * new Vector3((float)0, (float)0, -this.distance))) + this.target.position;  
			
			
			
			//更改主相机的旋转角度和位置  
			
			this.transform.rotation = quaternion;  
			
			this.transform.position = vector;  
			
		}  
		
		
		
	}  
	
	
	
	//把角度限制到给定范围内  
	
	public float ClampAngle(float angle, float min, float max)  
		
	{  
		
		while (angle < -360)  
			
		{  
			
			angle += 360;  
			
		}  
		
		
		
		while (angle > 360)  
			
		{  
			
			angle -= 360;  
			
		}  
		
		
		
		return Mathf.Clamp(angle, min, max);  
		
	}  
	
	
	
}  

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