如何制作一个简单的游戏 Cocos2d-x 2.1.2

  本文实践自 Ray Wenderlich 的文章《How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.2进行学习和移植,前者是用Object-C所写,所以移植到Cocos2D-x会有些差异,比如某些函数、某些功能不能跟原文一样直接实现,需另转换方法实现。之前已经对Cocos2D-x的安装以及简单使用进行了介绍,这里不再介绍,直接进入主题。

步骤如下:
1.新建Cocos2d-win32工程,工程名为"SimpleGame",去除"Box2D"选项,勾选"Simple Audio Engine in Cocos Denshion"选项;
2.编译运行,可以看到如下图所示:

3.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下;

4.游戏需要一个白色的背景,最简单的方法是使用CCLayerColor,将HelloWorldScene.h文件"HelloWorld"类改为如下:

1
 
class HelloWorld : public cocos2d::CCLayerColor

之后添加如下代码:

 //主人公
    cocos2d::CCSprite * _player;
    //敌人
    cocos2d::CCSprite * _monster;
    
    //添加敌人的方法
    void addMonster();
    //移除精灵的函数
    void spriteMoveFinished(CCNode *sender);
    //调用添加敌人的函数
    void gameLogic( float dt );
首先添加玩家,让玩家位于左边屏幕中间,将 HelloWorldScene.cpp 文件的 init 函数,改为如下:

bool HelloWorld::init()
{
        bool bRet = false;
        do
        {
            //将背景设置为白色
            CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255, 255, 255, 255)));
            //获取屏幕的大小
            CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
            //初始化一个精灵作为主人公
            _player = CCSprite::create("player.png");
            //设置精灵的位置
            _player->setPosition(ccp(_player->getContentSize().width / 2, winSize.height / 2));
            //将精灵添加到当前层上
            this->addChild(_player);
            
            //添加定时器每秒执行一次
            this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1.0);
            bRet = true;
        } while (0);
        return bRet;
}

5.编译运行,可以看到玩家精灵在白色背景上,如下图所示:


6.接下来添加怪物,并且让怪物可以移动,我们在屏幕右边创建怪物,建立动作让它们向左移动,增加 addMonster方法,代码如下:
void HelloWorld::addMonster()
{
    //初始化敌人
    _monster = CCSprite::create("monster.png");
    //屏幕的尺寸
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    //敌人出现的Y坐标的最小值
    int minY = _monster->getContentSize().height / 2;
    //敌人出现的Y坐标的最大值  ,其中getContentSize()精灵图片的尺寸
    int maxY = winSize.height - _monster->getContentSize().height / 2;
    //敌人出现的Y坐标的范围
    int rangeY = maxY - minY;
    //计算随机值
    int actualY = (rand() % rangeY) + minY;
    //设置敌人的坐标
    _monster->setPosition(ccp(winSize.width + _monster->getContentSize().width / 2, actualY));
    //将敌人添加到游戏层上
    this->addChild(_monster);
    
    int minDuration = 2.0;
    int maxDuration = 4.0;
    int rangeDuration = maxDuration - minDuration;
    //计算一个随机数
    int actualDuration = (rand() % rangeDuration) + minDuration;
    //   动作  第一个参数用多长时间执行完这个动作,第二个参数到达的位置
    CCMoveTo *actionMove = CCMoveTo::create(actualDuration, ccp(-_monster->getContentSize().width / 2, actualY));
    //动作执行完的回调方法,  哪个对象调用就将谁作为参数传过去
    CCCallFuncN *actionMoveDone = CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));
    //执行动作
    _monster->runAction(CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone, NULL));
}

在右边屏幕以随机的位置添加怪物精灵,注意计算精灵的位置坐标,默认描点在中心,不要让怪物截断了。然后再以2~4秒的随机总时间,让怪物从右边移动到左边,移动出边界后,即回调函数spriteMoveFinished,进行删除精灵对象,增加的spriteMoveFinished方法如下:

void HelloWorld::spriteMoveFinished(CCNode *sender)
{
    //获取精灵
    CCSprite *sprite = (CCSprite*)sender;
    //将精灵移除
    this->removeChild(sprite, true);
}
接下去就是定时创建怪物,在 init 函数返回之前,安装定时器,每秒执行一次,代码如下:

1
 
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), 1. 0);

增加gameLogic方法,代码如下:

void HelloWorld::gameLogic( float dt )
{
    //添加怪物
    this->addMonster();
}

7.编译运行,可以看到右边怪物定时增加,并且以不同的速度向左边移动,如下图所示:


8.接着让玩家可以射击子弹,当用户在屏幕点击时,就让玩家往点击的方向进行发送子弹,用户的屏幕点击点并不是子弹移动的最终地,借用原文的一张图片来说明:

要让层可以支持触摸,需要在init方法,添加如下代码:

1
 
this->setTouchEnabled( true);

然后重载ccTouchesEnded方法,代码如下:

void HelloWorld::ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent)
{
    //获取触摸的点
    CCTouch *touch = (CCTouch*)pTouches->anyObject();
          
    //获取触摸点的坐标
    CCPoint location = this->convertTouchToNodeSpace(touch);
    //获取当前屏幕的大小
    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
    //初始化子弹精灵
    CCSprite *projectile = CCSprite::create("Projectile.png");
    //子弹发射时的位置设置位置
    projectile->setPosition(ccp(20, winSize.height / 2));
          
    //得到的值是上图小Y和小X的值
    CCPoint offset = ccpSub(location, projectile->getPosition());
          
    if (offset.x <= 0)
    {
        return;
    }
          
    this->addChild(projectile);
    //得到长的X的值
    int realX = winSize.width + projectile->getContentSize().width / 2;
    //计算出比率
    float ratio = (float)offset.y / (float)offset.x;
    //得到实际Y的值  后面加的是子弹Y轴的坐标  只有加上子弹Y轴的坐标才是实际的Y
    int realY = realX * ratio + projectile->getPosition().y;
    CCPoint realDest = ccp(realX, realY);
          
    int offRealX = realX - projectile->getPosition().x;
    int offRealY = realY - projectile->getPosition().y;
    float length = sqrtf(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY);
    float velocity = 480 / 1;
    float realMoveDuration = length / velocity;
          
    projectile->runAction(CCSequence::create(CCMoveTo::create(realMoveDuration, realDest),CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished)), NULL));
}

HelloWorldScene.h添加如下函数:这个函数是系统回调函数方法名从.cpp文件中复制过来

void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent);
首先,得到触摸点,然后创建子弹精灵,算出触摸点与子弹初始位置之差,若触摸点在初始位置的前方(即玩家前方),则添加子弹到层上。以同比例方法,计算出子弹飞向屏幕右边的最终坐标。然后再用勾股定理计算飞行长度,假定速度为每秒480像素,则计算出飞行总时间。之后就是让子弹执行给定的飞行动作,以及之后的删除自身调用。

9.编译运行,往屏幕点击,可以看到子弹发射出去,如下图所示:

10.当子弹碰到怪物时,怪物被消灭,子弹消失,即碰撞检测。需要在场景中跟踪目标和子弹,在HelloWorldScene.h声明如下:

 //构造函数
    HelloWorld();
    //存放敌人的数组
    cocos2d::CCArray *_monsters;
    //存放子弹的数组
    cocos2d::CCArray *_projectiles;
    //每帧刷新的方法
     void update(float delta);

在构造函数和析构函数,添加如下:

HelloWorld::HelloWorld()
{
    //在构造函数中将指针置空,防止野指针,如果不置空调用,再没有初始化就调用就是野指针了
    _monsters = NULL;
    _projectiles = NULL;
}
然后在 init 函数中初始化这两个数组:

  //初始化存放敌人的数组
            this->_monsters = CCArray::create();
            //因为要再其他函数中使用,因此要retain一下
            this->_monsters->retain();
            //初始化存放子弹的数组
            this->_projectiles = CCArray::create();
            //因为要再其他函数中使用,因此要retain一下
            this->_projectiles->retain();
            //开启每帧更新的方法
            this->scheduleUpdate();
修改 addMonster 函数,为怪物精灵添加标签,并加入到数组,代码如下:

 //设置敌人的tag值,tag就相当于一个记号
    _monster->setTag(1);
    //添加到数组中,以便以后碰撞检测时使用
    _monsters->addObject(_monster);


修改ccTouchesEnded函数,为子弹精灵添加标签,并加入到数组,代码如下:

   //设置tag值,就相当于一个记号
    projectile->setTag(2);
    //添加到子弹数组中,以便以后碰撞检测时使用
    _projectiles->addObject(projectile);

然后修改spriteMoveFinished函数,增加如下代码:

 //判断
    if (sprite->getTag() == 1)
    {
        //从数组中移除
        _monsters->removeObject(sprite);
    }
    else if (sprite->getTag() == 2)
    {
        //从数组中移除
        _projectiles->removeObject(sprite);
    }

添加如下方法:

void HelloWorld::update(float delta)
{
    //创建一个要删除子弹的数组
    CCArray *projectilesToDelete = CCArray::create();
    //创建2个临时的CCObject对象,用来接收遍历出来的对象
    CCObject *pObject = NULL;
    CCObject *pObject2 = NULL;
    //遍历子弹数组
    CCARRAY_FOREACH(_projectiles, pObject)
    {
        //得到子弹对象
        CCSprite *projectile = (CCSprite*)pObject;
        //创建一个要删除敌人的数组
        CCArray *monstersToDelete = CCArray::create();
        //遍历敌人数组
        CCARRAY_FOREACH(_monsters, pObject2)
        {
            //得到敌人对象
            CCSprite *monster = (CCSprite*)pObject2;
            //碰撞检测,projectile->boundingBox()代表子弹碰撞盒子,intersectsRect判断是否相交的方法,monster->boundingBox()敌人的碰撞
            if (projectile->boundingBox().intersectsRect(monster->boundingBox()))
                
            {
                //如果上述判断为真,说明子弹和敌人发生了碰撞,将敌人加入要删除敌人的数组
                monstersToDelete->addObject(monster);
                //将子弹加入要删除敌人的数组
                projectilesToDelete->addObject(projectile);

            }
        }
        //遍历要删除敌人的数组
        CCARRAY_FOREACH(monstersToDelete, pObject2)
        {
            //得到敌人对象
            CCSprite *monster = (CCSprite*)pObject2;
            //从数组中移除
            _monsters->removeObject(monster);
            //从游戏层上移除
            this->removeChild(monster, true);
        }
        
        //将要删除敌人的数组释放掉
        monstersToDelete->release();
    }
    //遍历要删除子弹的数组
    CCARRAY_FOREACH(projectilesToDelete, pObject)
    {
         //得到子弹对象
        CCSprite *projectile = (CCSprite*)pObject;
        //从数组中移除
        _projectiles->removeObject(projectile);
        //从游戏层上移除
        this->removeChild(projectile, true);
    }
    //将要删除子弹的数组释放掉
    projectilesToDelete->release();
}

遍历子弹数组,计算每一个子弹所可能遇到的怪物,用它们各自的边界框进行交叉检测,检测到交叉,则将怪物对象放入ToDelete(待删除)数组,不能在遍历的时候删除一个对象。若是子弹遇到了怪物,也需要放入ToDelete(待删除)数组。然后从场景和数组中移动掉。同样,也在init函数,安装定时器,代码如下:

 //开启每帧更新的方法
            this->scheduleUpdate();

11.编译运行,这时当子弹和怪物碰撞时,它们就会消失;

12.添加音效,在init函数添加背景音乐,代码如下:

1
 
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playBackgroundMusic( "background-music-aac.wav");

ccTouchesEnded函数,添加子弹音效,代码如下:

1
 
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "pew-pew-lei.wav");

13.接下来,创建一个新的场景,来指示"You Win"或者"You Lose"。右键 工程,"Add"→"Class..."→"C++"→"Add","Base class"为CCLayerColor,"Class name"为GameOverLayer,如下图所示:

GameOverLayer.h文件代码为:

class GameOverLayer :
public cocos2d::CCLayerColor
{
public:
    //构造函数
    GameOverLayer(void);
    ~GameOverLayer(void);
    //初始化游戏层
    bool initWithWon(bool won);
    //创建场景
    static cocos2d::CCScene* sceneWithWon(bool won);
    //创建游戏层
    static GameOverLayer* createWithWon(bool won);
    //判断游戏结束的方法
    void gameOverDone();
};
GameOverLayer.cpp 文件代码为:

#include"HelloWorldScene.h"
using namespace cocos2d;

GameOverLayer::GameOverLayer(void)
{
}

GameOverLayer::~GameOverLayer(void)
{
}

GameOverLayer* GameOverLayer::createWithWon(bool won)
{
    GameOverLayer *pRet = new GameOverLayer();
    if (pRet && pRet->initWithWon(won))
    {
        pRet->autorelease();
        return pRet;
    }
    else
    {
        CC_SAFE_DELETE(pRet);
        return NULL;
    }
}

bool GameOverLayer::initWithWon(bool won)
{
    bool bRet = false;
    do
    {
        CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(ccc4(255,255,255, 255)));
        
        char *message;
        //根据传过来的条件  won值判断
        if (won)
        {
            message = "You Won!";
        }
        else
        {
            message = "You Lose :[";
        }
        
        CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
        CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(message, "Arial", 32);
        label->setColor(ccc3(0, 0, 0));
        label->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height /2));
        this->addChild(label);
        //停留3秒钟,执行gameOverDone函数
        this->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create(3),
                                           CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone)),
                                           NULL));
        
        bRet = true;
    } while (0);
    
    return bRet;
}

cocos2d::CCScene* GameOverLayer::sceneWithWon(bool won)
{
    CCScene * scene = NULL;
    do
    {
        scene = CCScene::create();
        CC_BREAK_IF(! scene);
        
        GameOverLayer *layer = GameOverLayer::createWithWon(won);
        CC_BREAK_IF(! layer);
        
        scene->addChild(layer);
    } while (0);
    
    return scene;
}

void GameOverLayer::gameOverDone()
{
    //重新加载场景
    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(HelloWorld::scene());
}
游戏结束时,切换到以上所建的场景,场景上的层显示一个文本,在3秒之后返回到HelloWorld场景中。

14.最后,为游戏添加一些游戏逻辑。记录玩家消灭怪物的数量,进而决定该玩家输赢。在HelloWorldScene.h文件中,添加如下:

1
 
int _monstersDestroyed;

HelloWorldScene.cpp文件,HelloWorld()构造函数,添加如下代码:

1
 
_monstersDestroyed = 0;

添加头文件引用:

1
 
#include "GameOverLayer.h"

update定时函数中,monstersToDelete循环removeChild(monster, true)的后面添加被消灭怪物的计数,并判断胜利条件,代码如下:

//消灭一个敌人,让_monstersDestroyed加1;
            _monstersDestroyed++;
            //胜利条件
            if (_monstersDestroyed > 30)
            {
                //创建创建,并传递参数:即胜利条件true
                CCScene *gameOverScene = GameOverLayer::sceneWithWon(true);
                //场景切换
                CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);
            }
最后为玩家添加失败条件,规定只要有一只怪物跑到左边屏幕里,则玩家失败,在 spriteMoveFinished 函数里,sprite->getTag() == 1条件的后面,添加如下:

1
2
 
CCScene *gameOverScene = GameOverLayer::sceneWithWon( false);
CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(gameOverScene);

14.编译并运行,到此已完成了一个简单的游戏,包含音效,并带有胜利和失败的结束。游戏效果如下:


参考资料:
1.How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial http://www.raywenderlich.com/25736/how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-2-x-tutorial
2.如何用Cocos2d来开发简单的IPhone游戏教程 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-15554.html
3.Cocos2d Classic Tutorial Demo Revisit:(1) http://www.zilongshanren.com/cocos2d-classic-tutorial-demo-revisit-1/

非常感谢以上资料,本例子源代码附加资源下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/4857315

iOS版下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/EE-jW

ios新版加注释下载地址: http://vdisk.weibo.com/s/BDn59yfnBUSz_  


如文章存在错误之处,欢迎指出,以便改正。


  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 1
    评论
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

杜甲同学

感谢打赏,我会继续努力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值