Cocos2d-x飞镖忍者(3)

在第一篇《如何制作一个简单的游戏》和第二篇《如何制作一个简单的游戏(2)》基础上,增加游戏难度和关卡。原文《How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 3》,在这里继续以Cocos2d-x进行实现。有关源码、资源等在文章下面给出了地址。


步骤如下:
1.使用上一篇的工程;
2.下载本游戏所需的资源,将资源放置"Resources"目录下:

3.创建不同类型的怪物。一种软弱的,但是移动快速的怪物,另一种强壮的,但是移动缓慢的怪物。现在创建一个Monster类,基类为CCSprite。同时也创建以Monster为基类的两种类型怪物类。右键工程,"Add"→"Class..."→"C++"→"Add","Base class"为CCSprite,"Class name"为Monster,如下图所示:

Monster.h文件代码为:

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#pragma once
#include "cocos2d.h"

class Monster :
public cocos2d::CCSprite
{
public:
virtual bool initWithFile( const char *pszFilename, int hp, int minMoveDuration, int maxMoveDuration);

protected:
   CC_SYNTHESIZE( int, _hp, Hp);
   CC_SYNTHESIZE( int, _minMoveDuration, MinMoveDuration);
   CC_SYNTHESIZE( int, _maxMoveDuration, MaxMoveDuration);
};

class WeakAndFastMonster : public Monster
{
public:
virtual bool init( void);
   CREATE_FUNC(WeakAndFastMonster);
};

class StrongAndSlowMonster : public Monster
{
public:
virtual bool init( void);
   CREATE_FUNC(StrongAndSlowMonster);
};

Monster.cpp文件代码为:

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#include "Monster.h"

bool Monster::initWithFile( const char *pszFilename, int hp, int minMoveDuration, int maxMoveDuration)
{
bool bRet = false;
do
   {
       CC_BREAK_IF(! CCSprite::initWithFile(pszFilename));

this->_hp = hp;
this->_minMoveDuration = minMoveDuration;
this->_maxMoveDuration = maxMoveDuration;

       bRet = true;
   } while ( 0);

return bRet;
}

bool WeakAndFastMonster::init( void)
{
return Monster::initWithFile( "monster.png", 1, 3, 5);
}

bool StrongAndSlowMonster::init( void)
{
return Monster::initWithFile( "monster2.png", 3, 6, 12);
}

4.在HelloWorldScene.cpp文件中,添加头文件引用:

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#include "Monster.h"

修改addMonster函数,改变创建怪物精灵的语句,如下代码:

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//CCSprite *monster = CCSprite::create("monster.png");
Monster *monster = NULL;
if (rand() % 2 == 0)
{
   monster = WeakAndFastMonster::create();
}
else
{
   monster = StrongAndSlowMonster::create();
}

这样就有一半的机会创建不同类型的怪物。另外,我们定义了不同类型怪物的移动速度,故需更改移动时间,如下代码:

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int minDuration = monster->getMinMoveDuration(); //2.0;
int maxDuration = monster->getMaxMoveDuration(); //4.0;

最后,修改update函数,更改_monsters循环的代码:

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bool monsterHit = false;
CCArray *monstersToDelete = CCArray::create();
CCARRAY_FOREACH(_monsters, pObject2)
{
   Monster *monster = (Monster*)pObject2;
if ( projectile-> boundingBox (). intersectsRect (monster-> boundingBox ()))
   {
       monsterHit = true;
       monster->setHp(monster->getHp() - 1);
if (monster->getHp() <= 0)
       {
           monstersToDelete->addObject(monster);
       }
break;
   }          
}

每次击中怪物,减少它的一个HP血量,只有当小于等于0时,才被消灭。并且,记得跳出循环,因为每个子弹只能打中一只怪物。最后,更改projectilesToDelete语句为:

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//if (monstersToDelete->count() > 0)
if (monsterHit)
{
   projectilesToDelete->addObject(projectile);
   CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect( "explosion.wav");
}

5.编译运行,可以看到不同类型的怪物出现在屏幕上,如下图所示:

6.多个关卡。需要创建一个类,记录所有的信息来区分不同的关卡。在这个简单的游戏中,只需记录三种信息:关卡序号、出现敌人的间隔时间(更高关卡将更快的出现怪物)、背景颜色(可以任意地分辨不同的关卡)。创建Level类,派生自CCObject。Level.h文件代码为:

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#pragma once
#include "cocos2d.h"

class Level :
public cocos2d::CCObject
{
public:
virtual bool initWithLevelNum( int levelNum, float secsPerSpawn, cocos2d::ccColor4B backgroundColor);

protected:
   CC_SYNTHESIZE( int, _levelNum, LevelNum);
   CC_SYNTHESIZE( float, _secsPerSpawn, SecsPerSpawn);
   CC_SYNTHESIZE(cocos2d::ccColor4B, _backgroundColor, BackgroundColor);
};

Level.cpp文件代码为:

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#include "Level.h"
using namespace cocos2d;

bool Level::initWithLevelNum( int levelNum, float secsPerSpawn, ccColor4B backgroundColor)
{
this->_levelNum = levelNum;
this->_secsPerSpawn = secsPerSpawn;
this->_backgroundColor = backgroundColor;
return true;
}

接下去创建一个类,记录所有的关卡信息,以及当前处在哪个关卡。创建LevelManager类,派生自CCObject。LevelManager.h文件代码为:

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#pragma once
#include "Level.h"

class LevelManager :
public cocos2d::CCObject
{
public:
static LevelManager *sharedInstance( void);
   Level *curLevel( void);
void nextLevel( void);
void reset( void);
bool init();
void end();

private:
   LevelManager( void);
   ~LevelManager( void);

   cocos2d::CCArray *_levels;
int _curLevelIdx;
};

LevelManager.cpp文件代码为:

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#include "LevelManager.h"
using namespace cocos2d;

LevelManager::LevelManager( void)
{
   _levels = NULL;
}

LevelManager::~LevelManager( void)
{
if (_levels)
   {
       _levels->release();
       _levels = NULL;
   }
}

LevelManager* LevelManager::sharedInstance( void)
{
static LevelManager *s_SharedLevelManager = NULL;
if (!s_SharedLevelManager)
   {
       s_SharedLevelManager = new LevelManager();
       s_SharedLevelManager->init();
   }

return s_SharedLevelManager;
}

Level * LevelManager::curLevel( void)
{
if (_curLevelIdx >= ( int)_levels->count())
   {
return NULL;
   }
return (Level*)_levels->objectAtIndex(_curLevelIdx);
}

void LevelManager::nextLevel( void)
{
   _curLevelIdx++;
}

void LevelManager::reset( void)
{
   _curLevelIdx = 0;
}

bool LevelManager::init()
{
   _curLevelIdx = 0;
   Level *level1 = new Level();
   level1->initWithLevelNum( 1, 2, ccc4( 255, 255, 255, 255));
   level1->autorelease();
   Level *level2 = new Level();
   level2->initWithLevelNum( 2, 1, ccc4( 100, 150, 20, 255));
   level2->autorelease();
   _levels = CCArray::create(level1, level2, NULL);
   _levels->retain();
return true;
}

void LevelManager::end()
{
this->release();
}

用一个数组来记录关卡,一个索引指示当前关卡,以及一些方法,包括:获得当前关卡、进入下一个关卡、重置到第一个关卡。这个类是单例的,要通过sharedInstance方法来操作。
7.在HelloWorldScene.cpp文件中,添加头文件引用:

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#include "LevelManager.h"

修改init函数,修改背景色的设置,如下代码:

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CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(LevelManager::sharedInstance()->curLevel()->getBackgroundColor()));

修改游戏逻辑定时器的安装,如下代码:

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this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::gameLogic), LevelManager::sharedInstance()->curLevel()->getSecsPerSpawn());

这样就能根据不同的关卡,来设定不同的出现敌人间隔时间。
8.接着,在GameOverLayer.cpp文件中,添加头文件引用:

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#include "LevelManager.h"

initWithWon函数,修改成如下代码:

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bool GameOverLayer::initWithWon( bool won)
{
bool bRet = false;
do
   {
       CC_BREAK_IF(! CCLayerColor::initWithColor(ccc4( 255, 255, 255, 255)));

       CCString *message;
if (won)
       {
           LevelManager::sharedInstance()->nextLevel();
           Level *curLevel = LevelManager::sharedInstance()->curLevel();
if (curLevel)
           {
               message = CCString::createWithFormat( "Get ready for level %d!", curLevel->getLevelNum());
           }
else
           {
               message = CCString::create( "You Won!");
               LevelManager::sharedInstance()->reset();
           }
       }
else
       {
           message = CCString::create( "You Lose :[");
           LevelManager::sharedInstance()->reset();
       }

       CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
       CCLabelTTF *label = CCLabelTTF::create(message->getCString(), "Arial", 32);
       label->setColor(ccc3( 0, 0, 0));
       label->setPosition(ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2));
this->addChild(label);

this->runAction(CCSequence::create(CCDelayTime::create( 3),
           CCCallFunc::create( this, callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone)),
NULL));

       bRet = true;
   } while ( 0);

return bRet;
}

9.最后,在AppDelegate.cpp文件,添加头文件引用:

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#include "LevelManager.h"

AppDelegate析构函数中,添加如下代码:

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LevelManager::sharedInstance()->end();

10.编译运行,就可以看到不同类型的怪物、多个关卡的游戏了,如下图所示:


参考资料:
1.How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Part 3 http://www.raywenderlich.com/25806/harder-monsters-and-more-levels-how-to-make-a-simple-iphone-game-with-cocos2d-2-x-part-3
2.如何使用cocos2d来制作简单的iphone游戏:更猛的怪物和更多的关卡 http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/03/28/1997966.html

非常感谢以上资料的学习,本例子源代码附加资源下载地址http://download.csdn.net/detail/akof1314/4885926


iOS版下载地址:Hi,推荐文件给你 "SimpleGame001 3.zip" :


http://vdisk.weibo.com/s/FGcc7


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