ET篇:master项目结构梳理

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我发现先把项目结构做个梳理有利于后面的学习,所以就整理了这篇笔记

由于我能力有限,可能有些地方理解的不对,恳请各路大大指正,感激不尽

使用Rider编译器打开项目,并把项目视图调整为Solution

下面是更加详细的部分

1.Book:没看过ET Book的小伙伴应该去看看,写的非常好,这些是示例代码,不在本篇笔记范围内

2.Client:ET客户端代码

1.Unity.Editor  里面是ET客户端所有的编辑器拓展工具,以后开发的时候我们会经常用到

2.Unity.Hotfix 里面是热更新部分的代码,建议项目中准备热更新的代码放在这里,每次回到Unity,这个项目都会被处理成dll文件放到Res/Code文件夹下面,等待使用

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Base 主要为组成ET客户端框架的基础类

  • Base.Event 定义事件的种类和接口
  • Base.Helper 常用功能辅助类
  • Base.Object 包含ET中重要的事件系统,组件系统,对象池等
  • Base.Log ET的日志类

Entity 实体类

Module 主要为游戏中的功能模块

  • Module.Actor以及Module.ActorLocation ET的Actor消息机制
  • Module.Config 配置类
  • Module.Demo.UnitConfig 规定Unit的所包含的属性
  • Module.Demo.Helper 为Demo中登录和进入游戏主场景的辅助类
  • Module.Demo.UI 为Demo中的UI相关逻辑
  • Module.Demo目录下的脚本为消息处理类
  • Module.Message 包含由proto文件生成的消息类,消息缓存池,消息分发组件,Opcode组件,消息处理接口类,Session组件
  • Module.UI ET客户端的UI工厂 

Init 将会被Unity.Model所反射调用,主要进行相关组件的生成以及热更层的回调

3.Unity.Model 里面的代码不能热更新,通常将游戏中不会变动的部分放在这个项目里

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Base 主要为组成ET客户端框架的基础类,我们发现这里的代码有一部分和Unity.Hotfix.Base中的代码有部分是重复的,这是因为使用ILRuntime要尽量避免跨域继承,不然要写适配器什么的,比较麻烦。

Component ET客户端常用基础组件

  • Component.Config 所用到的配置格式

Entity 实体类

Helper 常用功能辅助类

ILBinding 根据Unity.Hotfix所自动生成的代码

Module 游戏中常用功能模块以及游戏主体部分

  • Module.Actor以及Moudule.ActorLocation Actor消息机制的基础
  • Module.AssetBundle AB包相关类
  • Module.Config 配置类
  • Module.Demo Demo相关类
  • Module.Demo.Config 游戏中Unit配置类 
  • Module.Demo.UI 游戏中UI的相关类,与Unity.HotFix不同,这里主要是对UI的操作,如显示,隐藏,增加组件等
  • Module.Demo的其余脚本 为游戏中所用到的组件以及相关类
  • Module.Filter 过滤器组件以及特性定义
  • Module.Message 包括网络传输协议以及各种消息传输,分发组件,辅助类,可以说是一大核心
  • Module.Numeric 数值组件
  • Module.Pathfinding 寻路组件
  • Module.UI UI相关

Other 其余定义类

Init 对框架进行初始化,增添必须的组件,启动框架

4.Unity.ThirdParty 用到的第三方插件集合

3.Server :ET服务端代码

1.ThirdParty 服务端用到的第三方库

2.APP 服务端启动入口

3.Hotfix 服务端热更新代码(至于服务端为啥需要热更,猫大和群友表示可以用来不停机更新,emmm,牛批)

Handler 服务端基础的事件处理者,包括重载Hotfix.dll实现不停机更新,ping请求,玩家消息处理等

Helper 热更新辅助类,目前里面只有一个HotfixHelper,用来依据Hotfix.dll来创建实例

Module 功能模块

  • Module.Actor以及Module.ActorLocation Actor消息机制
  • Module.Benchmark 用来做压力测试的
  • Module.Config 配置组件,和配置相关的功能都在这
  • Module.DB MongoDB数据库相关功能,包括数据保存与查询等
  • Module.Demo masterDemo的相关逻辑,主要为事件处理类,消息类
  • Module.Http Http测试类
  • Module.Message 消息组件和系统

4.Model 服务端代码(不能热更)

Base 服务器基础类,很大部分的代码是引用的Unity.Model中的代码,代码共用,厉害哦,所以下面说一下不同于Unity.Model的代码

  • Base.Logger 和NLog有关的Log类
  • Base.UnityEngine Unity的相关函数(主要是数学上的)

Component 服务器组件类,同客户端一样,也是组件式编程

Entity 实体类

Module 功能模块,与Server.Hotfix中的结构大抵类似,但代码不同,注意查看

  • Module.Demo 大部分为Demo中所用到的组件,包括移动,寻路,Session组件等
  • Module.Http Http组件

  • Module.Message 包含了消息池,网络组件,消息信息以及处理类(大多引用自Unity.Model和Unity.Hotfix)
  • Module.Pathfinding 寻路组件

Other 其余配置

4.Tools工具类 为文件服务器以及Proto自动生成CSharp功能

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