GameFramework篇:使用源码替换GameFramework.dll

为了方便我们研究Demo和学习框架,我们要把GameFramework.dll替换成源码。在此之前,请确保GF和UGF皆为最新版本。

环境:

若当前使用的 Unity 2017.3(不含)以前的版本

将 Game Framework 源码目录拷贝至 Plugins 目录(若不存在 Plugins 目录,请自行创建)中即可。

1.打开项目的UnityGameFramework文件夹,打开Libraries,把GameFramework相关资源全部删除

2.回到Unity中,将GameFramework源码拖入Assets文件夹下

3.等Unity刷新好,我们就可以惊喜的发现,有满屏的报错

我们发现大都是引用缺失的问题

我们打开Libraries下面的link.xml文件,发现有这样一句话

和我们没关系,所以不用管

我们再看报错

发现绝大多数报错原因都是找不到GF而造成的

顺着报错路径,我们发现了这个

这个是unity2017.3的新特性:程序集定义文件,参考:https://blog.csdn.net/zhenghongzhi6/article/details/78874580

于是我们知道了,要让UGF模块拿到GF需要这个文件

所以我们在GF里创建

在UGF的Runtime程序及定义文件添加GF引用,Apply一下

等Unity编译完成,我们发现报错已经大大减少

我们继续解决问题,发现有Editor模块缺少GF引用

于是给UGF的Editor程序集定义文件添加GF引用,Apply

OK,此时Console窗口什么都没有了,可以运行游戏了。

我们发现Debug窗口有很多很多输出,这是由于编辑器模式下是宏编译状态,所以GF源码里面的Debug全部会输出,如果不想看到这么多Debug,就顺着源码把Debug给注释掉。

接下来我们就可以体验追踪源码的乐趣了

比如

找到

追踪ShowEntity

一路追踪到这里,此时,如果使用的是程序集,即dll的话,追踪到此为止,由于我们使用的是源码,所以可以进一步查看

顺着IEntityManager接口,查找引用,找到EntityManager,找到里面的ShowEntity,箭头所指即为原始实现方式

至此,ShowEntity函数追踪完毕,大家可以以此为参考,学习GF这个强大的框架

UnityGameFramework案例源码,包括: 主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的Unity游戏框架。 在最新的 Game Framework 版本中,包含以下 17 个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。 数据结点 (Data Node) – 将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。 数据表 (Data Table) – 可以将游戏数据以表格(如 Microsoft Excel)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。 调试器 (Debugger) – 当游戏在 Unity 编辑器中运行或者以 Development 方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。 下载 (Download) – 提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。 实体 (Entity) – 我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。 事件 (Event) – 游戏逻辑监听、抛出事件的机制。Game Framework 中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。 有限状态机 (FSM) – 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 本地化 (Localization) – 提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。Game Framework 在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“Happy New Year”字样的特效。 网络 (Network) – 提供使用 Socket 长连接的功能,当前我们支持 TCP 协议,同时兼容 IPv4 和 IPv6 两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入 ProtoBuf 之类的协议库,只要派生自 Packet 类并实现自己的消息包类即可使用。 对象池 (Object Pool) – 提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了 Game Framework 自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。 流程 (Procedure) – 是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase 类并实现自己的流程类即可使用。 资源 (Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于 Game Framework 自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,Game Framework 提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用 GameObject 的过程中,你甚至可以不需要自行进行 Instantiate 或者是 Destroy 操作。 场景 (Scene) – 提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。 配置 (Setting) – 以键值对的形式存储玩家数据,对 UnityEngine.PlayerPrefs 进行封装。 声音 (Sound) – 提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是2D声音还是3D声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。 界面 (UI) – 提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是 Unity 内置的 uGUI 还是其它类型的 UI 插件(如 NGUI),只要派生自 UIFormLogic 类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等
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