GameFramework篇:StarForce资源加载细节讲解(二:ResourceComponent详解)

上篇博客已经将编辑器和非编辑器资源加载区分开了,那我们这篇就来具体看看非编辑器模式下资源加载

进入InitResources函数,此时的ResourceManager已经是我们非编辑器模式下的资源器了,所以这篇博客中的m_ResourceManager不再过多赘述

这 里的m_ReadOnlyPath就是也就是我们AB包所在位置,他读取的是StreamAssets文件夹下的version.dat

至于这里面到底加载的啥,我也弄不清楚,应该是资源映射表吧,我们先跟进去看看,我们发现他考虑很多种状况,并加载到了数据流,并通过回调函数,将加载的数据传递出来了

我们再看看这个回调函数,可以看到他做了非常多非常多事情

为加载到的资源打好标签

处理依赖关系

把资源全部加入资源组中

处理各个资源组

此时,已经将所有资源信息都加载到资源组里了, 需要使用的时候直接加载即可。

总结一下过程:

从version.dat读取二进制文件流,利用回调函数解析资源信息并添加到资源组,供项目使用,建议大家多看看这部分代码,稳赚不亏!

这时候已经把资源映射路径做好了,也就是说某种意义上完成了加载路径从Assets/StreamingAssets/Assets/GameMain/的转变

 

  • 1
    点赞
  • 4
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值