opengl 开始入门杂记1

顶点着色器

in关键字在顶点着色器中声明所有的输入顶点熟悉

顶点着色器中输出最后把值传递给gl_position变量

下面两段把着色器源码附加到着色器上

glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);

glCompileShader(vertexShader);

glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。第二参数指定了传递的源码字符串数量,这里只有一个。第三个参数是顶点着色器真正的源码,第四个参数我们先设置为NULL

片段着色器只需要一个输出变量,这个变量是一个4分量向量,它表示的是最终的输出颜色

VAO顶点数组对象 vertex array object

VBO顶点缓冲对象 vertex buffer objects

OpenGL的核心模式要求我们使用VAO,所以它知道该如何处理我们的顶点输入。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。

EBO 索引缓冲对象 Element Buffer Object 或者Index Buffer Object IBO


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