Unity使用Fmod的线程安全大坑!

对EventInstance设置回调函数时,回调函数内不能调用协程。否则会秒崩溃,并且不带任何报错!
协程在主线程中执行,但是事件回调是异步在音频线程中执行的

Event Callbacks

某些 EVENT_CALLBACK_TYPE 回调会在音频线程中执行,比如 SOUND_STOPPED 和 CREATE_PROGRAMMER_SOUND。
处理这些回调时,不应直接进行涉及Unity主线程的操作,如修改Unity对象、启动协程等。

DSP Callbacks:

DSP处理器的回调会在音频线程中执行,比如DSP的 read 和 process 回调。
在这些回调中,通常只应进行低延迟的音频处理操作。

二编

这个函数不要碰,我已经把协程转移到了Update,又在操作任务队列的时候加了线程锁,仍然会崩溃。

  • 错误代码示例:

    /// <summary>
    /// 播放完函数的回调
    /// </summary>
    private RESULT EventCallback(EVENT_CALLBACK_TYPE type, IntPtr _event, IntPtr parameters)
    {
        if (type == EVENT_CALLBACK_TYPE.SOUND_STOPPED)
        {
            lock(taskQueue)
            {
                EventInstance instance = new EventInstance(_event);
                //我真无语了这音乐为什么要换这么恶心的破插件
                activeEventInstances.Remove(instance);
                instance.release();
                taskQueue.Enqueue(() => StartCoroutine(SlowRiseLowerPrioritySFX()));
            }
        }
        return RESULT.OK;
    }
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