Mesh相关

如何自定义渲染一个网格

初始化工作

自定义渲染类型

  • 必要组件
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class CustomMesh : MonoBehaviour

[RequireComponent(typeof(XX))] 可以叠起来用,我之前是没想到过的

  • 必要成员
	-- 控制组件
    private MeshFilter curMeshFilter;    -- 自身绑定的网格筛选器
    private MeshRenderer curMeshRender;  -- 自身绑定的网格渲染器
	
	-- 网格结果
	private Mesh myMesh;				-- 居然只要变更了这个对象的数据,cpu-自动->gpu

	-- 自已持有的用来修改的具体网格数据
	private Vector3[] Verts;
    private Color[] Colors;
    private Vector2[] UVs;

Mesh数据更新: 在Profile 里面没有检测到对 Mesh数据变更会产生gc的问题
自持数组:Verts&&Colors&&UVs 的反复创建倒是会带来gc

MeshRenderer初始化

MeshRender需要吃的数据

MeshFilter初始化

        myMesh = new Mesh();
        CurMeshFilter.mesh = myMesh;

更新工作

        Verts[0] = new Vector3(0,heightOfWorld,0);
        Verts[1] = new Vector3(widthOfWorld,heightOfWorld,0);
        Verts[2] = new Vector3(0,0,0);
        Verts[3] = new Vector3(widthOfWorld, 0,0);

        UVs[0] = new Vector2(0.0f, 1.0f);
        UVs[1] = new Vector2(1f, 1f);
        UVs[2] = new Vector2(0f, 0);
        UVs[3] = new Vector2(1, 0);


        Colors[0] = Color.white;
        Colors[1] = Color.white;
        Colors[2] = Color.white;
        Colors[3] = Color.white;


        indexs[0] = 0;
        indexs[1] = 1;
        indexs[2] = 2;
        indexs[3] = 3;
        indexs[4] = 2;
        indexs[5] = 1;

        /*            */
        myMesh.vertices = Verts;
        myMesh.uv = UVs;
        myMesh.colors = Colors;
        myMesh.triangles = indexs;
  • 很神奇的是只要修改myMesh数据就好,很好奇Mesh数据是保持一个什么频率cpu到gpu端更新
  • 顶点的距离单位是unity中的,坐标系是当前节点坐标系

更新网格

参考文章

Unity Mesh详解
Unity Mesh优化
Unity Mesh简易说明视频

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