屏幕后期特效——模糊

场景渲染完以后再添加一些特效
模糊:将一个像素周围的几个像素求平均(一般区周围4个点的像素))

  • 引擎渲染后最终的结果是一张图片
    void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) //入口函数
    Graphics.Blit(src,dest,myMaterial);——拦截相机渲染出来的图片,用指定方式修改后再重新交给引擎

  • 将图片传给Shader进行二次计算
    C#核心函数

     private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {
       
        Graphics.Blit(src,dest,myMaterial);
        //src 摄像机输入,dest指定材质球处理之后的输出图片
        //myMaterial 指定的材质球
    }

Shader部分代码:

Shader "Hidden/GaoSi"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Ambient("Ambient",float)=0.001
    }
    SubShader
    {
        // No culling or depth
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;
            float _Ambient;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 tmpUV=i.uv;
                fixed4 col0 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(-_Ambient,0));
                fixed4 col1 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(0,-_Ambient));
                fixed4 col2 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(0,_Ambient));
                fixed4 col3 = tex2D(_MainTex, tmpUV+float2(_Ambient,0));
                fixed4 col4 = tex2D(_MainTex, tmpUV);
                fixed4 col=(col0+col1+col2+col3+col4)/5; //周围五个点求平均
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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